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    “內(nèi)容向游戲”制霸游戲市場?

    本文出自知乎問題“內(nèi)容向游戲到底是什么意思?” Paranoia的回答;GameRes經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

    https://www.zhihu.com/question/461250137/answer/3069346503


    現(xiàn)在很多人理解的內(nèi)容向游戲概念其實(shí)并不準(zhǔn)確,如果用更準(zhǔn)確一點(diǎn)的概念來說應(yīng)該是:


    內(nèi)容付費(fèi)游戲:以持續(xù)更新的內(nèi)容為主要付費(fèi)收入來源的游戲。


    先別急,討論一個概念的首要要點(diǎn)是達(dá)成共識,聽我慢慢道來。


    什么是內(nèi)容向游戲?


    內(nèi)容向游戲,其實(shí)是在網(wǎng)游,手游等長線運(yùn)營游戲成為主流,并在主機(jī)圈也加入服務(wù)型游戲gaas(Game as a Service)后逐漸火熱的概念。



    正如第一次看到gaas的讀者,第一次看到內(nèi)容向游戲的讀者,在了解一下后??赡艿谝环磻?yīng)都是類似的——這不就是那啥嗎?


    但不同的是,什么是內(nèi)容向游戲,基本沒辦法講的明白,達(dá)成共識。


    首先的第一個難點(diǎn)是——什么是內(nèi)容?


    內(nèi)容這個詞含義已經(jīng)大到?jīng)]辦法講明白了。硬要說游戲里的內(nèi)容是什么的話,我覺得劇情、文案、角色、玩法、關(guān)卡、數(shù)值等等一切——這不都是內(nèi)容嗎?


    但討論需要收束一點(diǎn),我知道很多人談到內(nèi)容向游戲,其實(shí)是相對于玩法向游戲的,下面先來一點(diǎn)我對于這些東西的理解。


    體驗(yàn)、玩法、內(nèi)容



    我個人來看,游戲設(shè)計(jì)的一些核心概念是:


    1. 游戲的核心是提供特定的體驗(yàn);
    2. 玩法=高度耦合的可以重復(fù)游玩的精妙體驗(yàn),設(shè)計(jì)難度大,但一定耦合成系統(tǒng)后,別人容易抄襲;
    3. 內(nèi)容=偏一次性的體驗(yàn),設(shè)計(jì)門檻相對玩法較低,但會有很多文化和美學(xué)的元素,相對設(shè)計(jì)難度較低,但產(chǎn)出難度較高。


    但其實(shí)游戲里的各個元素時(shí)很難分開的,比如所謂的內(nèi)容和玩法是深度耦合,互相影響的??梢栽偕晕⒀a(bǔ)充幾句:


    1. 游戲機(jī)制是游戲的基礎(chǔ);
    2. 游戲機(jī)制是內(nèi)容的載體;
    3. 數(shù)值是調(diào)節(jié)節(jié)奏和體驗(yàn)的;
    4. 社交可以是內(nèi)容,也可以是機(jī)制;
    5. 體驗(yàn)是一種貫穿游戲始終的,游戲?qū)ν婕覂?nèi)心所造成的所有影響的綜合體現(xiàn)。


    第5句話出自《體驗(yàn)引擎》,前4句是我寫的。


    稍微舉個例子的話,游戲的基本機(jī)制(玩法、關(guān)卡元素)等完全確定后,通過元素的排列組合及內(nèi)容的引入,能帶給玩家很多的新體驗(yàn)。比如王國之淚在類似的底層、地圖內(nèi)容情況下,加入新能力和新的劇情等內(nèi)容,帶給了玩家全新的體驗(yàn)。


    這也是所謂內(nèi)容向游戲的核心點(diǎn),但回到上面,我們會發(fā)現(xiàn)這些東西啥游戲都有、也是更新后都有的,所以我才會提出最上面的那個定義


    內(nèi)容付費(fèi)游戲


    內(nèi)容付費(fèi)游戲:以持續(xù)更新的內(nèi)容為主要付費(fèi)收入來源的游戲。


    回到開頭,如果單看“內(nèi)容付費(fèi)游戲”這個概念,也容易引起誤解:大部分的買斷制游戲不都是內(nèi)容付費(fèi)游戲嗎?但這里面依然有很多游戲,不符合玩家心理內(nèi)容向游戲定義。


    所以需要結(jié)合整句描述看,這里的前提基本就是——內(nèi)容付費(fèi)游戲基本必須是長線運(yùn)營游戲。


    在這個基礎(chǔ)上,才是以持續(xù)更新的內(nèi)容為主要付費(fèi)收入/付費(fèi)動力的游戲。



    下面再展開說說:


    內(nèi)容付費(fèi)游戲最典型的案例其實(shí)就是二次元手游


    內(nèi)容向游戲這個基本也是伴隨手游逐漸發(fā)展起來的。


    二游的特點(diǎn)是——付費(fèi)主要來源是圍繞角色的更新,而伴隨新角色的推出自然會有很多的劇情、關(guān)卡、玩法內(nèi)容。很明顯這是符合上面內(nèi)容付費(fèi)游戲的定義的。


    二游的長草期,收入曲線的大起大落基本都是這個原因——沒新內(nèi)容,玩家自然就沒啥好玩的,沒新角色付費(fèi)的大頭也沒了。


    回顧下上面提的關(guān)于游戲內(nèi)容的定義:


    內(nèi)容=偏一次性的體驗(yàn),設(shè)計(jì)門檻相對玩法較低,但會有很多文化和美學(xué)的元素,相對設(shè)計(jì)難度較低,但產(chǎn)出難度較高。


    我們也會發(fā)現(xiàn),二游玩家往往會面臨游戲更新的產(chǎn)能和質(zhì)量的問題,其實(shí)就是這個原因。


    再看看一個非常典型的玩法型公司,supercell



    sc在很長時(shí)間內(nèi),都是手游研發(fā)心里的神——爆款頻出,收入穩(wěn)定。但這些年漸漸難產(chǎn)。其實(shí)也符合上面對于玩法的看法:


    玩法=高度耦合的可以重復(fù)游玩的精妙體驗(yàn),設(shè)計(jì)難度大,但一定耦合成系統(tǒng)后,別人容易抄襲。


    但這個定義其實(shí)并不太符合sc,因?yàn)閟c的幾個爆款,基本都沒啥公司抄的來,其中的一些原因是sc對于社交、內(nèi)容、商業(yè)化的理解很深,并把這些東西深度耦合到了玩法里面去。


    但“玩法之神”都玩法難產(chǎn)了,這些年他們似乎更趨向于“內(nèi)容”去換皮玩法去創(chuàng)造新體驗(yàn),比如《Squad Busters》、《Floodrush》,玩法層實(shí)際上都和《荒野亂斗》很像,屬于內(nèi)容向不太一樣的微創(chuàng)新。



    按照內(nèi)容向游戲的直觀理解來看,其實(shí)sc的游戲也是源源不斷的更新內(nèi)容啊。但如果是內(nèi)容付費(fèi)游戲的定義看,玩家付費(fèi)的主要動力其實(shí)是數(shù)值和社交競爭,所以很難歸入內(nèi)容付費(fèi)游戲里。


    最后看看大而全的mmo



    mmo其實(shí)是一個特別包容的游戲類型,因?yàn)槠湫枰軡M足各自各樣玩家的需求:


    高質(zhì)量的單機(jī)部分內(nèi)容、生活模擬經(jīng)營玩法、社交玩法、pvppve玩法等等......


    其實(shí)去除社交部分的玩法、系統(tǒng),現(xiàn)在的很多開放世界長線運(yùn)營游戲的體驗(yàn)和單機(jī)mmo類似——比如更加單機(jī)化的《最終幻想14》


    但正如mmo的定義,沒有大型多人在線這一條,mmo就不是mmo了


    mmo每個版本也有大量的內(nèi)容更新,但驅(qū)動玩家付費(fèi)的其實(shí)還是對于強(qiáng)度(數(shù)值)及社交的追求,和上面說的sc類似。比如看起來迷惑性較高的外觀(皮膚),mmo的皮膚付費(fèi)社交屬性的占比肯定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于本身外觀驅(qū)動的占比的。


    以上,其實(shí)也能大概理解我為什么會下這樣一個定義了。那么,再復(fù)讀一次:


    內(nèi)容付費(fèi)游戲:以持續(xù)更新的內(nèi)容為主要付費(fèi)收入來源的游戲。

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