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    《After Us》:重塑自然,也重塑生命

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    有人的地方就有自然,但沒有人的地方也一樣可以存在自然。

    在《After Us》的世界中人類已經(jīng)銷聲匿跡,沒錯,這正是一款“無人”的游戲。

    來自自然的孩子,終要重歸自然

    在我看來《After Us》的制作組應(yīng)該是非常擅長塑造沖突與矛盾的,從玩家第一次進入游戲開始整個游戲就在刻意的為玩家制造一種反差感了,并且這種反差感并不是以暗時的方式來呈現(xiàn)出來的,他的表達方式是如此的直白,而這也正是我對本作印象深刻的原因之一。

    在正式進入游戲后畫面定格在了那一剎那,白衣白發(fā)的純白女孩獨自站在樹樁上僅有綠地之內(nèi),廢棄的電器,遠處的人影,每一個都組成了黑暗的的一部分,然后包圍了她。

    白色的女孩與周圍漆黑的一切構(gòu)成了一幅帶有明顯沖突的景色,而我也在此刻便明白本作想要表達的東西或許并不是那么簡單的事情。

    進入游戲后出現(xiàn)在我們面前的依然是白色女孩,她從睡夢中醒來一切都好像過了很久,只是不同的是他們這次她的周圍不再是深邃的黑暗,她于森林內(nèi)花朵包圍處醒來,周圍有山,有水,還有各種活潑的動物。

    如此夢幻的場景甚至讓我一度遺忘了開場內(nèi)那幅殘酷凄婉的畫面,但我明白這可能只是暴風(fēng)雨來臨前最后的寧靜了。

    只是在少女短暫撫摸眼前的小動物過后便都變了。

    一股神秘的力量席卷了這里,而動物們仿佛也察覺到了什么,于是他們都齊齊向某處跑去,只是還未走出多遠眼前的動物,森林深處的動物乃至更遠處的動物如風(fēng)般消散,盡歸虛無。

    森林、綠地,似乎都變得虛無和暗淡,女孩站起身來茫然而無所措,眼前的一切仿佛才是真實的,曾經(jīng)的美好不過是我們內(nèi)心期望的假象而已,如此這般,才是世界本來的面目嗎?

    縹緲的聲音自遠處傳來,他正是我們的母親,而它也為我們揭示了這場慘劇的真相。

    世界早就毀滅了,吞噬者的力量席卷了全世界,自此之后山川易形河流改道,一切動物植物都在這場災(zāi)難下不復(fù)存在。

    那么人類呢?某種意義上人類正是這場災(zāi)難的元兇。

    現(xiàn)在母親的力量隨著動物的消亡也已經(jīng)沒有了,而它的生命力被封存在動物生命軀體內(nèi),母親把它的心臟交給我們,希望我們能找回被困的動物,也找回她遺失的力量,也只有當(dāng)我們解放所有被困動物的時候母親才能再次獲得力量逆轉(zhuǎn)一切。

    事實上眼前的純白少女也并非是“天降系”救世主,母親愿意將力量和希望毫無保留的交給少女只是因為少女正是森林與自然的孩子“蓋亞”,自然之于她,她之于自然,本就是共生共存一體兩面的事情,拯救自然換句話說也正是拯救蓋亞自己了。

    穿梭世界的綠光,將要驅(qū)散黑暗

    在故事性上游戲內(nèi)為玩家講述了一個毀滅后重啟自然的生態(tài)故事,那么來到游戲性本身上,玩家要做自然是控制少女來付諸于重啟自然的這個過程。

    簡單來說,本作在玩法方面本作其實可以看作一款平臺跳躍解密類游戲,只不過比起同類游戲解密與跳躍并存的游戲內(nèi)容來說,在本作內(nèi)游戲更偏向于跳躍方面,而在解密方面的內(nèi)容卻是比較淡薄了。

    當(dāng)然,如果我們把需要繞路抵達目標(biāo)點這種行為看作是解密的話那么游戲本身的解密內(nèi)容自然算不上少了,而傳統(tǒng)解密類似于找鑰匙開門或者是轉(zhuǎn)動機關(guān)一系列東西后打開前路等解密內(nèi)容則在本作內(nèi)基本不存在。

    雖然本作是一款不折不扣以解密內(nèi)容為主的游戲,但在操作方面的表現(xiàn)卻意外的大方,你能想象到一款解密游戲能夠在口頭的部分的序章環(huán)節(jié)內(nèi)就為玩家解鎖二段跳、滑行、沖刺、空中沖刺等動作嗎?

    在我的印象中這些能力一般是需要玩家度過幾個關(guān)卡后才能夠逐步解鎖,像本作這樣一個小場景就解鎖一種的反而是少數(shù)了,解鎖全部基本動作后玩家在游戲內(nèi)的操作也可以說進入到了一個如魚得水的境界中,即便是一些操作失誤后也有著可能補救的措施。

    例如我在二段跳后未能成功登上平臺那么此時我則可以調(diào)轉(zhuǎn)視角直接沖刺返回到原來的平面上進行再一次的嘗試,倘若游戲內(nèi)沒有解鎖二段跳的話等待我的只是掉入深淵然后等待一個長達幾秒的存檔點重啟。

    但是同樣的,全部動作的解鎖也就意味著玩家在之后要面對的跳躍內(nèi)容的也會變得更高,在玩家只解鎖二段跳的時期那么我們所面對的跳躍最高難度也不過是需要我們在靠邊的位置進行二段跳,而在加入滑翔和沖刺過后等待我們跳躍的平臺即便不是需要我們二段跳+滑翔+沖刺,但一些高難度的跳躍也絕不是單純的二段跳可以過去的。

    另外除去這些常規(guī)向的動作外在本作內(nèi)的還加入了自己的特色內(nèi)容,在游戲內(nèi)會存在有一些黑色淤泥的區(qū)域而我們化解這些則可以釋放隱藏自己身體內(nèi)的自然力量,在釋放的瞬間該區(qū)域內(nèi)將短暫充滿草地、綠植,而這些污泥也會消退。

    雖然這種能力本質(zhì)上只是類似于畫畫中的擦除動作,但不得不承認在綠色釋放的瞬間,我確實由衷的感受到了一種震撼的力量,你能想象到在一個漆黑暗淡的世界中出現(xiàn)的綠色是有多么珍貴的?

    即便這種綠色只是暫時的、短暫的,但是當(dāng)草地植被出現(xiàn)清除黑暗的瞬間我感覺正是本作存在的最大意義。

    綠色正是這個黑暗荒蕪世界中唯一的光芒,能夠讓世界重歸自然的蓋亞也自然的正是森林之子。

    另外,蓋亞只要在地面上移動時她走過的路就會被草地植被所覆蓋,從游戲的角度上來說這不過是一個并不復(fù)雜的特效加入,但這樣的細節(jié)之舉卻讓我感到一種欣慰和坦然。

    可能也是我久居鋼鐵森林太久了,以至于明明只是一款游戲而已我卻會那么唏噓和感慨,其實以自然和環(huán)保為主題的游戲是有一些的,比本作立意深刻的也不再少數(shù),但是在這個絕望的荒蕪世界中當(dāng)蓋亞為世界帶來點點綠色時那么矛盾與不協(xié)調(diào)的感覺是其他游戲無法比擬的。

    總之,來拯救世界吧,為世界帶來點點綠意,讓世界不再荒蕪。

    結(jié)語

    《After Us》是一款關(guān)于毀滅與新生的游戲,游戲整體的難度并不算大,甚至可以是比較友好的,它并沒有刻意刁難玩家的高難度跳躍環(huán)節(jié),在我看來本作反而只是讓玩家在感受這個世界的絕望,以及享受拯救世界的過程,希望每個體驗的玩家都可以感受到這種純粹的情感。

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