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詳解《上古卷軸》30年發(fā)展史,史上最成功RPG系列的成神之路
文:Along
看到標題,想必很多朋友 PTSD 都要犯了。2018 年 6 月 10 日貝塞斯達在 E3 游戲展首次公布《上古卷軸6》項目以來,至今已經(jīng)過去了整整 5 年時間,期間幾乎沒有任何新消息流出,這塊大餅到底啥時候能吃上還真不好說。
哦,咱們也不能冤枉貝塞斯達。前段時間微軟就收購動視暴雪相關(guān)事項與美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會在法庭上唇槍舌戰(zhàn)時,Xbox 部門主管菲爾·斯賓塞還真透露了一點相關(guān)內(nèi)容。他說《上古卷軸6》至少是 5 年多以后的游戲,這意味著最快也要到 2028 年才會發(fā)售。啊這……少男少女們真要等成“老東西”了!(惱
這時候沒接觸過《上古卷軸》系列的朋友要問了,不就是開放世界 RPG 嘛,如今替代品遍地都是啊,哥幾個犯得上死磕一個 IP 嗎?對此,我想說似乎、好像、還真找不到代餐和平替。借此機會,不如咱們就來聊聊這個早已封神的游戲系列,看看它究竟從何而來以及魅力所在。

>>>所有故事要從一位搞通信的技術(shù)老哥說起
時間回到上世紀 80 年代,克里斯托弗·韋弗(Christopher Weaver)就讀于霍巴特和威廉史密斯學(xué)院,上學(xué)期間他就展現(xiàn)出驚人的行動能力,幫助完善了校園廣播和電視演播室等設(shè)施。這位老哥由此認識到自己的天賦,隨后便創(chuàng)立了一家技術(shù)公司,專門從事開發(fā)航空模擬訓(xùn)練器。
幾年后,求學(xué)的腳步把 韋弗 帶到了哥倫比亞大學(xué)攻讀研究生。隨后,他被美國廣播公司聘用,隨即充分展現(xiàn)了自己的超強技術(shù)力,后來甚至被任命為國會通信和技術(shù)小組委員會的總工程師。這個階段他做了一些“小事”,比如打破了行業(yè)巨頭對電話技術(shù)的壟斷。
這位看似“高大上”的成功人士原本與電子游戲沒啥關(guān)系,但緣分這玩意兒往往就是這么神奇,工作期間有同事給 韋弗 介紹了這一娛樂手段,起初他還覺得無聊,但“真香”總是來得很快。自小行動力 Max 的老哥自然不會滿足于體驗,一段時間過后,他開始設(shè)想通過結(jié)合物理元素,創(chuàng)造出更現(xiàn)實的游戲玩法。
說干就干,韋弗 找到幾位志同道合的朋友開始研究物理引擎,可以說從這一刻開始貝塞斯達已經(jīng)初具雛形。其間如何攻克技術(shù)難題咱們不得而知,但最終一款名為《Gridiron!》的足球游戲問世,真實物理效果是其最大賣點,借此我們或許就應(yīng)該預(yù)見貝塞斯達未來鐘愛搞引擎的路線。
開公司對于 韋弗 早就不是什么新鮮事,如今有了《Gridiron!》這部作品,貝塞斯達也就于 1986 年順利誕生!Bethesda Softworks 這個名字來自于公司成立的馬里蘭州貝塞斯達鎮(zhèn),當下階段的主要成員只有 韋弗 和一位名叫 朱利安·勒菲(Julian Lefay)的丹麥程序員,玩家朋友們大概更熟悉他的另一個名字“上古卷軸之父”。

>>>《上古卷軸》系列最初的設(shè)想并不是一款RPG
《Gridiron!》最終談不上大賣,畢竟足球游戲當時并沒有那么多擁躉。不過本作卻被北美大廠 EA 看中,隨即與貝塞斯達合作開發(fā)了另一款名為《John Madden Football》的作品,物理引擎就是使用了 韋弗 他們的研究成果。
隨后幾年貝塞斯達在體育游戲領(lǐng)域頗有建樹,足球、冰球、曲棍球均有涉獵,當眾人以為他們將要深耕單一類型的時候,年輕人們帶來了不同答案。
上世紀 90 年代《龍與地下城》還遠不像如今這般火爆,但貝塞斯達的員工已經(jīng)每周都會舉辦一場劍與魔法的大冒險。這款傳奇桌游 IP 令他們?nèi)绨V如醉,顯然這也為《上古卷軸》的誕生埋下了種子。
1991 年,韋弗 經(jīng)過一番游說拿下了《終結(jié)者》改編版權(quán),貝塞斯達也開發(fā)了他們的第一款非體育類游戲——《終結(jié)者》。恰逢《終結(jié)者2:審判日》上映,這款的動作角色扮演游戲無疑又把貝塞斯達捧上了新高度。
這時 韋弗 意識到,或許是時候讓那顆種子發(fā)芽了。多年來貝塞斯達創(chuàng)造了一套成熟的物理引擎,從而擁有諸多實用工具,《龍與地下城》的啟發(fā)著他們在角色扮演領(lǐng)域來應(yīng)用這些“神兵利器”。

最終這個新項目由核心元老 朱利安·勒菲 牽頭開發(fā),公司主力設(shè)計師 Ted Petersen 和 Vijay Lakshman 參與其中。值得一提的是,在本作開發(fā)過程中,如今大名鼎鼎的 陶德·霍華德(Todd Howard)也加入了貝塞斯達。
當時的陶德哥哥還只是貝塞斯達小迷弟,學(xué)生時代多次“申請入隊”都遭到拒絕。不過好在最終得到了回報,陶德的堅持打動了公司高層,隨即成功入職,并且參與到那款神秘新作的開發(fā)工作之中。
言歸正傳,起初貝塞斯達想要開發(fā)一款模擬中世紀角斗士戰(zhàn)斗的作品,通俗點說就是畫風寫實的格斗游戲。但隨著開發(fā)進程推進,這幾位傳奇設(shè)計師越來越不滿于現(xiàn)狀。
本來游戲大綱就是玩家挑戰(zhàn)一個個城市的角斗士,那么為什么不在此基礎(chǔ)上增加點兒支線故事呢?說干就干,一通折騰之后游戲樣貌已經(jīng)截然不同,最終格斗游戲已經(jīng)無法概括這款作品,大量的角色扮演要素、支線任務(wù)和地下城探索成了主要賣點。
由于一再往里添加“私貨”,這款游戲沒能趕在 1993 年圣誕假期前發(fā)售,這對于那個年代來說基本等于錯過了最佳宣發(fā)窗口。最終 1994 年 3 月終于搞定一切壓盤發(fā)售,游戲定名為——《上古卷軸:競技場》(The Elder Scrolls: Arena)。
以那個年代的視角審視,本作諸多設(shè)計非常超前。第一人稱視角的動作游戲十分新奇,WASD 移動、高分辨率和鼠標控制更是易于理解,降低了上手門檻。巨大的地圖分為九個省,世界里充斥著許多種族和地形地貌,甚至還有晝夜循環(huán)系統(tǒng)。再搭配上豐富的主支線任務(wù)、冷兵器近戰(zhàn)、魔法、道具甚至自定義人物,RPG 要素絕對稱得上一應(yīng)俱全。
盡管質(zhì)量上乘,但實際發(fā)售后初代《上古卷軸》卻讓貝塞斯達遭遇了前所未有的困難。包裝封面上穿著暴露的女戰(zhàn)士,引起了不少爭議,再加上錯過了最佳宣發(fā)窗口圣誕假期。本作最初的銷量成績非常難看,遠遠比不上自家的《終結(jié)者》系列。以至于發(fā)行商都建議貝塞斯達再想想辦法,看看能否扭轉(zhuǎn)頹勢。
據(jù)設(shè)計師 Ted Petersen 回憶,當時主創(chuàng)團隊覺得都自己搞砸了,這種銷量簡直是導(dǎo)致公司倒閉的災(zāi)難。

然而,今天的我們自然知道,貝塞斯達最終并沒有倒閉,而《上古卷軸:競技場》也成為傳奇系列的開端。
經(jīng)過一段時間發(fā)酵,游戲質(zhì)量還是最硬的銷售保障。玩家們認識到這款 RPG 豐富的元素和龐大世界觀,優(yōu)質(zhì)手感更保證了 gameplay 部分足夠有趣。于是口口相傳之下,銷量成績居然有所回升。
看到死灰復(fù)燃的苗頭,公司老大兼終極生意人 韋弗 意識到扭轉(zhuǎn)局勢的時機到了。最初《上古卷軸:競技場》分為 CD-ROM 版和軟盤版,1994 年末貝塞斯達推出了特殊的豪華版,其中包含修補到最新版本的游戲本體,此外還隨盒贈送印有地圖的鼠標墊,以及一本詳細的說明書或者說攻略籍。
后來的故事就是絕地翻盤,豐富的游戲內(nèi)容和實體周邊大幅拉動了銷量,苛刻的媒體也意識到這是一款令人著迷的作品。最終《上古卷軸:競技場》榮獲當年《電腦游戲世界》雜志的年度角色扮演游戲獎等多項殊榮,正如當時的媒體評測員所言:“雖然本作在角色扮演領(lǐng)域沒有什么革命性的創(chuàng)新,但它所構(gòu)建的龐大幻想世界令人嘖嘖稱奇,而豐富的任務(wù)系統(tǒng)則遠遠超過了競爭對手?!?/p>
如今再評價《上古卷軸:競技場》已經(jīng)沒有什么意義,它的成就早已無需任何人為其塑金身,而《上古卷軸》系列的傳奇也由此拉開了序幕。

>>>滿地BUG的“光榮傳統(tǒng)”從《上古卷軸2》開始
你我都清楚,假如一款作品獲得了成功,接下來自然要盡快推出續(xù)作,榨干用戶口袋里的小錢錢。韋弗 也沒有跳出商業(yè)定律,大手一揮《上古卷軸》續(xù)作在初代發(fā)售第二年就已經(jīng)立項。
公司內(nèi)部資源傾斜也十分明顯,朱利安·勒菲 繼續(xù)擔任制作人,前代設(shè)計師 Ted Petersen 也將回歸開發(fā)工作,咱們的陶德哥哥終于也從小迷弟變成了設(shè)計師之一。
開創(chuàng)系列自然很難,但續(xù)作往往是難上加難。幾位設(shè)計師考慮保留前作豐富的 RPG 要素,同時利用龐大世界觀講述更有傳奇色彩的故事。為此他們從多部科幻、奇幻小說中取經(jīng),最終決定讓主人公以自由之軀,探索一片前所未有的巨型世界,旅途中利用劇情任務(wù)進一步加深玩家沉浸感。
這些想法已經(jīng)十分偉大,但最終成績還是出乎所有人意料。祖?zhèn)鞯膹姶笪锢硪嬷纹鹆松鲜鰝ゴ笤O(shè)想,利用程序生成大量景觀,由此構(gòu)架起了一片真實大陸。游戲地圖面積約為 6.2 萬平方英里,這放在如今也是一個夸張的數(shù)字。實際上這款續(xù)作多年來保持著最大游戲地圖的記錄,直到近年《無人深空》才把它擠到了第二位。
除此之外,前代已經(jīng)擁有的角色自定義系統(tǒng),如今也更加完備。新增的職業(yè)創(chuàng)建系統(tǒng),則為玩家提供了掌控角色成長、學(xué)習(xí)更多技能的玩法。

相比初代游戲發(fā)售時的忐忑,這款續(xù)作耗時 3 年多,最終在 1996 年 8 月 31 日發(fā)售時,所有開發(fā)者都顯得信心滿滿!它的名字也極具個性——《上古卷軸2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)。
可惜,才氣滿滿的創(chuàng)作者往往容易忽略現(xiàn)實因素。本作包含 15000 個城市、城鎮(zhèn)、村莊和地牢供玩家探索,而對于一個龐大程序而言,穩(wěn)定性才是最難克服的問題。
別說上世紀 90 年代,哪怕如今也沒人能保證巨型地圖中沒有 BUG。不信?你看看隔壁 CDPR 的《賽博朋克 2077》,大概就能理解我在說什么。
起初一切都還是穩(wěn)中向好,據(jù)說貝塞斯達最初只制作了大概 12 萬份游戲,而兩天內(nèi)各地就售出了超過 10 萬份。萬人空巷!恐怕不算夸張的表述。但由于技術(shù)限制,《上古卷軸2:匕首雨》發(fā)售后幾乎所有玩家都遇到了或多或少的問題和 BUG,前代積累的濾鏡完全不足以抵消這些負面體驗。
漸漸地,玩家口碑和媒體評價也呈現(xiàn)出兩極分化的趨勢。一方面媒體認為本作并不完美,但革命性的龐大地圖、高度自定義角色、職業(yè)創(chuàng)建等要素,對后世的影響不可估計。實實在在玩游戲的玩家們則認為,當下貝塞斯達沒有提供一款運行良好的游戲,我們的體驗非常糟糕。
盡管貝塞斯達想要盡力挽救,但當年推出補丁和優(yōu)化遠不像現(xiàn)在這般容易,最終《上古卷軸2:匕首雨》也沒有變成設(shè)計師們夢想中的樣子,而這家傳奇公司的好運氣似乎也走到了盡頭。

>>>兩款外傳以及貝塞斯達壯士斷腕般的轉(zhuǎn)生
商業(yè)成績上《上古卷軸2:匕首雨》肯定不算差,畢竟有初代珠玉在前,一經(jīng)發(fā)售玩家們幾乎就把制作好的游戲搶購一空,但代價卻是貝塞斯達的信譽,或許還有壽命……
由于 2 代口碑不佳,公司老大 韋弗 一個頭兩個大。至于怎么贏回玩家的心,自然是推出更多好游戲。再耗時 3 年開發(fā)正傳作品已然來不及,而游戲引擎經(jīng)過迭代已經(jīng)非常成熟,只要縮減作品體量,想必就能穩(wěn)定運行了吧。于是,短平快的外傳幾乎就成了唯一選擇。
幾位設(shè)計師緊急開工,貝塞斯達僅用了不到 1 年的時間就開發(fā)完成《上古卷軸》系列的第一款外傳《上古卷軸:戰(zhàn)斗神塔》(An Elder Scrolls Legend: Battlespire),最終于 1997 年 11 月 30 日正式發(fā)售。
本作拋棄了龐大地圖和探索要素,專注于戰(zhàn)斗體驗,某種意義更接近于初代《上古卷軸》設(shè)計時的格斗游戲樣貌。在整個游戲中幾乎沒有劇情向的 NPC,同時也刪除了購買物品、收集資源等等機制,新加入的多人模式則彰顯了貝塞斯達想要改變的決心。
可惜,或許是引擎更新速度過慢,而素材建模越來越細致。即便盡力縮減了大量內(nèi)容,《上古卷軸:戰(zhàn)斗神塔》發(fā)行時仍然有不少 BUG。此外,單調(diào)的玩法也不能吸引吃慣了正傳大餐的玩家粉絲,最終可謂是口碑、銷量大敗而歸。

一部外傳的失敗不足以打垮貝塞斯達,當年同步進行的還有另一款名為《上古卷軸:紅衛(wèi)》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)的作品。盡管同樣是外傳,但本作開發(fā)耗時卻是“戰(zhàn)斗神塔”的兩倍之多,于是這款 1998 年 10 月 31 日發(fā)售的游戲,玩法上再次大幅變化。
“紅衛(wèi)”放棄了系列經(jīng)典的第一人稱視角和自定義角色,它進一步約束了玩家自由度,利用既定角色講述一段線性故事。
看起來貝塞斯達確實在探索《上古卷軸》這個 IP 的可能性,但拋棄自己的長板絕對不是什么好事。這款第三人稱作品同樣失敗了,玩家根本不在乎創(chuàng)新與否,好不好玩才是關(guān)鍵!
兩款外傳接連暴死,直接導(dǎo)致了貝塞斯達現(xiàn)金流斷裂,資金周轉(zhuǎn)困難。面對幾近破產(chǎn)的惡劣情況,哪怕是傳奇設(shè)計師們也已經(jīng)很難用作品逆轉(zhuǎn)乾坤,我們的“上古卷軸之父”朱利安·勒菲 于 1998 年之后離開了貝塞斯達。
韋弗 作為公司掌權(quán)者此刻自然也是焦頭爛額,但自小行動力 Max 的他卻沒有選擇直接兜售公司跑路。(PS:反觀現(xiàn)如今的動視暴雪……)
幾經(jīng)考慮,這位成功人士決定壯士斷腕、破釜沉舟,他找到合作伙伴成立了一家名為 ZeniMax Media 的新公司,隨后將貝塞斯達收為子公司。2001 年更是將公司內(nèi)部的兩個部門拆分為獨立運營,Bethesda Softworks 負責發(fā)行和出版工作,而新成立的Bethesda Game Studios 則負責后續(xù)的游戲開發(fā)。
韋弗 作為一位深諳商業(yè)之道的老板,通過上述舉措成功拉到了更多投資和現(xiàn)金。不管是為了個人利益或扭轉(zhuǎn)乾坤的成就感,實際上貝塞斯達確實因此轉(zhuǎn)危為安。
可惜,外來資金的涌入也分散了 韋弗 的話語權(quán),盡管依然是名義上的創(chuàng)始人,但職位卻從 CEO 變成了首席技術(shù)官。幾年后,這位開宗立派的成功人士也離開了自己創(chuàng)立的公司。
自此,1986 年誕生的貝塞斯達失去了自己的父親 韋弗,而“上古卷軸之父”朱利安·勒菲也早已拂袖而去。曾經(jīng)那個憑借激情和創(chuàng)意開發(fā)作品的“小作坊”不復(fù)存在,剩下的只有一班優(yōu)秀成熟的開發(fā)者,以及摸著市場規(guī)律和玩家喜好過河的商業(yè)游戲公司。

>>>《上古卷軸3:晨風》代表著貝塞斯達絕地翻盤!
老板與傳奇設(shè)計師的相繼離職不可謂不傷痛,幾經(jīng)波折生活總歸要繼續(xù)。貝塞斯達意圖穩(wěn)住陣腳,急需一款優(yōu)質(zhì)作品挽回玩家的心。于是當年那個小迷弟扛起了大旗,陶德·霍華德憑借之前的工作經(jīng)驗升職制作總監(jiān),他馬不停蹄準備開發(fā)一款更加完美的《上古卷軸》系列。
實際上,《上古卷軸3:晨風》(The Elder ScrollsIII:Morrowind)在公司內(nèi)部早已立項,但多年來人員結(jié)構(gòu)動蕩加上外傳的開發(fā)工作,導(dǎo)致本作一直處在概念階段。陶德上位之后,該項目才正式進入開發(fā)階段。
由于 2 代遍地 BUG 的失敗經(jīng)驗,“晨風”不再以“大”作為賣點,轉(zhuǎn)而希望用全新的 3D 引擎加強游戲畫面,曾經(jīng)充滿鋸齒多邊形的人物建模已經(jīng)無法抓住受眾,提升畫面質(zhì)感刻不容緩。
除此之外,開發(fā)過程中陶德與設(shè)計師們還加入了一個開放式的編輯器。到這里,各位應(yīng)該清楚“玩家?guī)拓惾惯_做游戲”從何而來了吧?!俺匡L”中我們可以自己制作新的任務(wù)、劇情甚至地圖,由此大幅增加游戲的可玩性。

貝塞斯達增加了三倍的人手,經(jīng)過緊鑼密鼓的開發(fā),《上古卷軸3:晨風》最終于 2002 年 5 月 1 日正式發(fā)售。值得一提的是,此前貝塞斯達兩部分獨立運營的決定也產(chǎn)生了收益,盡管還有外部發(fā)行商幫助,但貝塞斯達的員工們自信沒人比自己更懂這款游戲,因此發(fā)行同事火力全開宣發(fā)勢頭不可謂不猛烈。
游戲本身的質(zhì)量也無需多言,一經(jīng)發(fā)售玩家和媒體就給出了大量贊譽。不過開發(fā)期間極為重視的編輯器系統(tǒng)卻被部分媒體吐槽為雞肋,他們認為利用玩家自制 mod 是一種投機取巧的行為。千禧年前后開發(fā) mod 的玩家大多是核心用戶,因此 mod 遠不像如今這般開源普及,所以這在當時最多算是無功無過的設(shè)計,不過未來我們就能看到陶德哥哥的深謀遠慮。
除此之外,本作是該系列首次登陸 Xbox 平臺,事實證明這也是陶德的一步好棋。咱們先不聊如今貝塞斯達已經(jīng)被微軟收購,截止到 2015 年《上古卷軸3:晨風》超 400 萬份的銷量中,有至少 200 萬份來自 Xbox 平臺,這對于一款肩負著“救世”屬性的作品來說,無疑非常重要。

《上古卷軸3:晨風》也是該系列首次引入資料片概念的作品,2002 年 11 月 6 日的“審判席”以及 2003 年 6 月 5 日的“血月”,大幅延長了游戲壽命,玩家每隔一段時間就有新內(nèi)容討論,對于 IP 知名度有益無害。
相信 3 代也是很多中國玩家首次接觸到的《上古卷軸》,本作由天人互動引進國內(nèi),正版雖然在當時不算普及,但盜版盤絕對流傳甚廣。拋開盜版的對錯不談,至少咱們終于有機會接觸到《上古卷軸》這個 IP,這在當年無疑是幸事一件。
說到這兒,其實“老滾”的梗也是由此而來?!渡瞎啪磔S3:晨風》中包含大量的文本內(nèi)容,天人互動沒有足夠人手逐步翻譯,所以在引進時大量機翻內(nèi)容鬧了不少笑話。
網(wǎng)絡(luò)傳言稱天人互動將“上古卷軸”也錯譯成“老頭滾動條”,實際上這個錯誤是出自網(wǎng)絡(luò)論壇上某個玩家自制的非官方翻譯。但“老滾”梗確實非常搞笑,久而久之中國玩家也習(xí)慣了這種戲謔的叫法,以至于流傳至今。

>>>邁向神作門檻的《上古卷軸4:湮滅》
從 3 代開始就不難看出陶德·霍華德放棄了一味“大”的路線,細膩精致的畫面與言之有物的世界,變成了抓住玩家的關(guān)鍵設(shè)計。設(shè)計思路收獲贊譽,那自然是要繼續(xù)走下去。
《上古卷軸4:湮滅》(The Elder Scrolls 4: Oblivion)的開發(fā)工作在 3 代發(fā)售后沒多久就已經(jīng)開始,陶德這次決定將真實感進一步提升。構(gòu)成世界最重要的元素是人,換算到游戲里就是 NPC。3 代呆板的角色對話為人詬病,于是貝塞斯達針對角色行為的隨機性開發(fā)了 Radiant AI 系統(tǒng)。
該系統(tǒng)絕對是成功的關(guān)鍵因素,“湮滅”中的 NPC 被設(shè)計得更具人性。他們會針對玩家行為做出不同選擇,而并非是呆板的、既定的腳本。雖然人工智障引起了諸多樂子,但不可否認該系統(tǒng)也保證了“湮滅”的可玩性。
正如前文所說,搞畫面質(zhì)量是陶德哥哥的執(zhí)念?!颁螠纭遍_發(fā)過程中便經(jīng)歷了一次引擎升級,Havok 物理引擎帶來的高動態(tài)范圍照明,保證場景真實度提升的同時,角色建模也更加活靈活現(xiàn)。

《上古卷軸4:湮滅》耗時 4 年多,最終于 2006 年 3 月 20 日正式發(fā)售。本作延續(xù)系列開放世界大地圖的傳統(tǒng),玩家可以自由地在世界中遨游。這次除了 PC 和 Xbox 平臺,游戲還開發(fā)了索尼 PS3 版本。
客觀上來講,“湮滅”沒有 2 代那么廣闊的開放世界大地圖,NPC、支線任務(wù)數(shù)量也比不上 3 代。但取而代之的是 NPC 行為邏輯更有意義,任務(wù)文本更加文學(xué)化,當你沉浸在游戲里好像同時讀很多本奇幻小說。這種游戲體驗無疑是優(yōu)質(zhì)且有趣的,玩家也是用腳投票,“湮滅”同期銷量超過 3 代接近 100 萬份就是最真實的游戲評測。
值得一提的是,陶德埋下的編輯器系統(tǒng)也已經(jīng)開花結(jié)果,“湮滅”中提供了更加詳細的編輯器和 MOD 支持,因此玩家社區(qū)中開始涌現(xiàn)出大量高品質(zhì) mod。LSP 的力量不容小噓,那些美麗女角色引誘著宅男朋友前來體驗。小作家們甚至還利用 mod,在游戲里講述自己編寫的劇本故事??梢哉f優(yōu)秀的玩家社群也是《上古卷軸》成功的重要因素之一。
游戲發(fā)售后玩家熱情空前高漲,此時推出 DLC 的聲量自然不小。陶德沒有選擇推出海量 DLC ,他繼續(xù)著自己的大型資料片計劃。2006 年 11 月 21 日首發(fā) PS3 平臺的“九騎士”發(fā)售,一年之后資料片 2“戰(zhàn)栗孤島”也終于問世。
本體+兩部資料片成功地將 RPG、冒險和動作游戲融合在一起,“湮滅”可以說是截止到目前為止各類元素最多一代《上古卷軸》。直到那款名留青史的神作出現(xiàn)……

>>>12年前的《上古卷軸5》直到今天也不過時
根據(jù)以往的慣例,貝塞斯達應(yīng)該緊鑼密鼓開啟續(xù)作開發(fā)工作,不過期間收購《輻射》系列開發(fā)商 Interplay 公司并制作《輻射3》耗費了 3 年時間。于是,《上古卷軸5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的開發(fā)從 2008 年才全面開始。
這次的開發(fā)團隊超過 100 人,陶德·霍華德繼續(xù)擔任游戲總監(jiān),游戲引擎改用制作《輻射3》的 Creation Engine。為了讓開放世界更加真實可信,制作人員會在程序生成大致景觀之后,再手動進行調(diào)整和設(shè)計,就像小石匠捶打璞玉那般費力?!疤祀H”里還包含超過 200 個主支線任務(wù),每個 NPC 都在用自己的故事完善著開放世界的可信度。
除此之外,陶德哥哥繼續(xù)汲取前代教訓(xùn)?!颁螠纭敝?NPC 雖然也會通過 AI 展示不同性格,但玩家與其對話時時間會暫停,鏡頭聚焦于角色面部。盡管強調(diào)了文字敘述,但卻讓人難以看清肢體語言。
《上古卷軸5:天際》一改這種僵硬的邏輯,玩家和 NPC 可以實時進行交互,搭配 70 多名配音演員的傾情演出,玩家完全可以將每個 NPC 都看作活生生的“人”。

經(jīng)過 3/4 兩部成功作品,彼時的貝塞斯達早已從資金鏈斷裂的泥潭中走了出來,否則也不會家大業(yè)大到收購《輻射》系列。于是,《上古卷軸5:天際》于 2011 年 11 月 11 日滿懷信心的正式發(fā)售了。
本作內(nèi)容深度上是當之無愧的一代傳奇。游戲背景設(shè)定與世界觀構(gòu)架上甚至可以與《魔戒》相媲美,Gameplay 部分上也足以稱作是 RPG 的標桿。其獨特且成熟的開放世界玩法處于天花板地位,可以說市面上幾乎找不到替代品。
可惜,典中典的祖?zhèn)?BUG 問題再次出現(xiàn)。哪怕是經(jīng)過多年的技術(shù)進步,仍然沒人能保證一款大型開放世界游戲沒有 BUG。好在如今互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,利好于補丁推送,版本升級已經(jīng)無需再耗費那么大精力。貝塞斯達積極解決了諸多技術(shù)問題,并通過補丁改善整體游戲玩法。最終本作趨于穩(wěn)定,保住了好不容易恢復(fù)的玩家口碑。
發(fā)售首日 Steam 在線人數(shù)超 23 萬人,截止到今年 6 月,本作已在全球售出超 6000 萬份??纯础疤祀H”中的各種梗流傳多廣,你就明白究竟它究竟多受歡迎。例如:“我曾經(jīng)像你一樣是一個冒險家,直到我的膝蓋中了一箭。”、龍裔之歌低沉雄厚地吟唱、Far Horizon 的旋律…….
至于獎項,《上古卷軸 5:天際》更是拿到手軟,它就是一部必須被寫進游戲史的作品。否則多年來,除了“黎明守衛(wèi)”“爐火”“龍裔”三部大型資料片之外,也不至于每每推出重置版、特別版、十周年紀念版都有大量玩家“再來一份”,甚至就連心血來潮推出的 VR 版本,都能在金搖桿獎攬下“最佳VR游戲”,《上古卷軸 5:天際》的含金量不言而喻。
這種級別的作品,你讓我去找代餐,究竟哪里才能找到???

>>>耐心等待遙遙無期的“老滾6”
《上古卷軸 5:天際》之后,貝塞斯達的名聲可謂響徹游戲界。于是 2020 年咱們的 Rich man 微軟,花費 75 億美元正式收購了其母公司 ZeniMax,這不禁讓人回想起當初創(chuàng)始人 韋弗,金蟬脫殼將貝塞斯達拆分并入母公司的情況。
當然,兩件事的性質(zhì)與結(jié)果完全不同,至少包括陶德·霍華德在內(nèi)的工作人員,這次大概不必再為資金鏈擔心了。
既然如此,哥幾個真別讓玩家們等待太久。回看“天際”已經(jīng)是 10 多年前的游戲,距離《上古卷軸6》正式官宣也整整 5 年時間。盡管貝塞斯達 2014 年還推出了 MMORPG 網(wǎng)游《上古卷軸OL》,但它始終不是那款萬眾期待的正統(tǒng)續(xù)作。
如果你問《上古卷軸6》是否會像 Xbox 主管所言:2028 年附近發(fā)售。那我只能說,各位最好祈禱貝塞斯達和陶德哥哥的《星空》平穩(wěn)落地,如若不然再多修幾年 BUG,咱們真就有生之年再見了......
好啦,關(guān)于《上古卷軸》的故事到這里暫時告一段落了。不知道你第一次接觸的第幾代游戲呢?如果覺得我們做得不錯,可以點贊關(guān)注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~

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