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    即時戰(zhàn)略游戲的鼻祖沙丘系列,最早的時候居然是個文字冒險游戲

    即時戰(zhàn)略游戲簡稱RTS,原本是策略游戲的一種,策略游戲通常都是回合制的,然而即時戰(zhàn)略游戲是即時進行的,玩家在游戲中一般會扮演調兵遣將的指揮官角色,帶領自己的軍團取得最后勝利。經典的即時戰(zhàn)略游戲有:《紅色警戒》、《帝國時代》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》等,此類游戲充滿了各種變數和不確定因素,非常考驗玩家的全局意識和戰(zhàn)術能力,從而吸引了大批粉絲。

    紅色警戒

    星際爭霸

    帝國時代

    魔獸爭霸

    即時戰(zhàn)略游戲在80年代時已經出現(xiàn)了雛形,比如1982年的《Cytron Masters》、《Utopia》、《Legionnaire》等等,這些游戲都有即時戰(zhàn)略游戲的元素。然而80年代對我們來說是個物資比較匱乏的時代,上述游戲我們基本上是見不到的,即便是放在今天資源也不好找。在坐的各位小伙伴最早接觸到的電子游戲大多都是FC紅白機(任天堂、小霸王等),那個時候,擁有一臺紅白機的小伙伴就是全村最靚的仔。不過您還別說,紅白機上還真有一款類似于即時戰(zhàn)略的游戲,那就是1985年發(fā)行的《殺戮戰(zhàn)場》,我總覺的這個游戲似乎有些即時戰(zhàn)略的味道,不知道玩過的小伙伴們有沒有同感。

    1985年發(fā)行的FC游戲:殺戮戰(zhàn)場

    時間一晃,來到了90年代,這個時候計算機逐漸開始普及,電子游戲也得到了蓬勃發(fā)展,各種類型的游戲百花齊放,尤其是即時戰(zhàn)略游戲在90年代達到了巔峰。那么誰才是即時戰(zhàn)略游戲的鼻祖呢?這個話題似乎到現(xiàn)在仍然很有爭議,然而不得不說,1992年Westwood Studios公司發(fā)布的《沙丘魔堡2》(沙丘2),奠定了現(xiàn)在即時戰(zhàn)略游戲中的所有核心概念,其中資源采集、基地建設、單位建造、兵種控制等元素,對以后的即時戰(zhàn)略游戲產生了深遠的影響,后期的即時戰(zhàn)略游戲基本都是以《沙丘魔堡2》中的概念為原型,所以我個人感覺即時戰(zhàn)略游戲的鼻祖應屬《沙丘魔堡2》無疑。

    沙丘魔堡2游戲畫面

    喜歡玩即時戰(zhàn)略游戲的小伙伴應該多少都聽說過《沙丘》這個名字,因為這部作品奠定了即時戰(zhàn)略游戲的基礎,但是許多人可能不知道,這款游戲剛開始創(chuàng)作的時候,居然是個文字冒險游戲,具體是什么樣的呢,咱們就來看看吧。

    沙丘魔堡1(沙丘1)1992年發(fā)行

    本作改編于1984年的同名電影《沙丘魔堡》,而電影則改編于美國科幻巨匠弗蘭克·赫伯特的一部科幻小說《沙丘》(所以很多人把游戲也叫做沙丘)。本作是一個文字冒險故事,講述的是宇宙中有一顆叫做亞勒奇斯的行星,星球表面覆滿了黃澄澄的沙,因此這顆星球又被稱做“沙丘”(Dune)。 該星球的沙中含有一種叫做香料的稀有物質,是整個宇宙中非常稀有的資源,于是各大家族勢力為了爭奪沙丘上的資源,展開了一系列的故事。

    亞勒奇斯星球

    星球地貌

    恐怖的沙蟲

    因為是一個文字冒險游戲,其內容主要是體驗故事劇情,所以在游戲中,玩家扮演亞崔迪家族的王子保羅,以保羅的視角展開故事情節(jié)。游戲中保羅通過各種選項來進行游戲,比如移動到其他場景,與場景中的人物對話等,我們的目的就是在滿足大帝的前提下,聯(lián)合沙丘上的弗力曼人勢力,一起對抗亞崔迪家的死敵哈肯尼家族。這種文字冒險游戲基本都是移動到各場景跟相關人物對話就可以了,總體感覺像是在看電影或者看書體驗劇情一樣,可玩性不高,喜歡看書的小伙伴們可以一試。

    亞崔迪家族的保羅王子

    通過下方面板上的數字選擇指令,箭頭控制移動位置

    亞崔迪王宮

    駕駛小型飛機移動中

    降落到一個礦洞附近

    跟各種人物對話展開劇情

    沙丘魔堡2(沙丘2)1992年發(fā)行

    或許是因為《沙丘魔堡》劇本更適合作為一款戰(zhàn)略游戲,同年Westwood Studios公司又發(fā)售了新作《沙丘魔堡2》,本作一改之前的文字冒險游戲風格,變成了全新的即時戰(zhàn)略游戲風格。游戲中玩家可以選擇三個不同的家族亞崔迪、奧圖斯、哈肯尼進行游戲。玩法上基本奠定了現(xiàn)在常規(guī)即時戰(zhàn)略游戲的基礎。

    沙丘魔堡2

    亞崔迪、奧圖斯、哈肯尼三個家族

    游戲中我們需要點擊屏幕中的基地,建造各種設施來進行游戲。這時已經出現(xiàn)了資金概念和電力概念,所以一開始我們需要先建造發(fā)電廠和香料工廠來維持基本的需求,沙丘系列跟其他即時戰(zhàn)略游戲略有不同,如果建筑直接放在地上則會成為半血,所以有條件的情況下,需要先建造地基,在地基上放置建筑才是正確方法。

    建筑最好放在地基上

    先建造發(fā)電廠保證電力,選擇發(fā)電廠則可看到電力供應情況

    右上角的資金告急,需要建造香料工廠增加資金

    點擊建筑物后,通過右邊的面板可以進入建造頁面,選擇想建造的單位,點擊下方的build this進行建造。除了基本建造以外,有些建筑物還可以升級,升級之后可以生產更加高級的單位,選擇建筑物后,點擊右側的UPGRADE即可升級,比如兵營升級以后,則可以建造步兵縱隊。

    選擇建筑物后,點擊右側的面板進入建設畫面

    有些建筑可以升級,點擊右側的按鈕即可

    兵營升級以后可以多出新兵種

    由于此作處于即時戰(zhàn)略游戲的初期階段,很多設定都是很粗糙的,尤其是對單位的操作非常繁瑣,移動攻擊等指令需要先選中單位,再通過右側的面板選擇各種指令(可用鍵盤快捷鍵),再點擊地圖方可執(zhí)行。而且無法對部隊框選和編隊,這就導致操作部隊時只能一個一個點擊下達指令,玩起來體驗感非常不好,但是無論如何《沙丘魔堡2》的概念和設定,都具備了即時戰(zhàn)略游戲最初的樣子。

    兵種操作需要通過右側面板控制

    沙丘2000,1998年發(fā)行。

    《沙丘魔堡2》的成功,讓Westwood公司嘗到了甜頭,馬上著手開發(fā)了新劇情的即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服》,可能有的小伙伴沒有聽說過這個作品,那么他的外傳作品您一定聽說過,那就是大名鼎鼎的《紅色警戒》。該系列的發(fā)布引起游戲界即時戰(zhàn)略游戲的熱潮,隨著該游戲的巨大的成功,1998年Westwood公司終于想起來《沙丘》這個系列,推出了新作《沙丘2000》,游戲基本劇情仍舊是《沙丘魔堡2》的內容,只是畫面精良了許多,整體顏色偏黃,有種濃濃的沙丘風格,核心玩法上基本類似,仍舊是亞崔迪、奧圖斯、哈肯尼三個家族之間的故事,但是游戲節(jié)奏慢,平衡性差終究沒有大火。但是我覺得本作的風格很好,漫天的黃沙,在地下蠕動的沙蟲,都把沙丘這個概念詮釋的很好。

    沙丘2000游戲畫面

    三個不同的種族

    沙丘2000游戲畫面,感覺比紅警還要好一些

    沙丘2000游戲畫面

    沙丘2000游戲畫面,濃烈的沙丘風格

    沙丘3000,2000年發(fā)行

    2000年時Westwood公司順應當時流行的3D潮流,利用3D引擎制作了新的作品《沙丘3000》,本作繼續(xù)三個家族爭奪香料控制權的故事??上У氖沁@個時期的3D還不是很成熟,游戲畫面看起來并沒有達到理想效果,況且《星際爭霸》這個即時戰(zhàn)略神作正處于最火熱的狀態(tài),《沙丘3000》在市場上表現(xiàn)平平,以至于很多小伙伴都沒有玩過本作。

    沙丘3000游戲畫面

    沙丘3000游戲畫面

    沙丘3000游戲畫面

    總體來說,沙丘系列雖然名氣不如《紅色警戒》等大作,然而本系列從《沙丘魔堡2》開啟了即時戰(zhàn)略游戲的時代,更為后來的同類游戲奠定了概念和基礎。即便是后期的大佬暴雪公司(星際爭霸開發(fā)公司),最早發(fā)布的即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》,基本就是在《沙丘魔堡2》的內容上進行了改良,由此可見《沙丘》系列確實影響了后來的即時戰(zhàn)略游戲。

    各位小伙伴們,您如果玩過《沙丘》系列的話,覺得那部作品最好呢?我個人認為,《沙丘2000》無論從游戲性和畫面上來說,都是值得收藏的一部作品,還記的專吃礦車那個渾身冒電光的沙蟲嗎?好了,我是愛玩的牛大俠,每天為您帶來精彩游戲,謝謝各位小伙伴的支持,歡迎評論區(qū)留言探討交流。

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