逆水寒制作組,還能欺騙玩家多久?
逆水寒出圈的方式,總是透著離譜與荒唐。
一面是大肆宣揚逆水寒手游首日流水收益超原神同期兩倍,另一面卻是大量內容博主爆料,逆水寒手游的“創(chuàng)作獎勵”遲遲不兌現。
所謂“創(chuàng)作獎勵”,其實可以也可以看作是“宣發(fā)費用”。在這個買量當道的時代,一款游戲想要快速打出聲浪,吸引玩家入場,除了傳統(tǒng)的廣告投放,“收買”各平臺博主進行宣傳,也是必不可少的一環(huán),給博主們“創(chuàng)作獎勵”就是“好處費”的另一種表達。

逆水寒手游能夠在宣發(fā)期間賺足玩家的目光,很大程度要歸功于這些平臺上大大小小的游戲博主,沒有他們或明或暗,明貶暗褒地對逆水寒手游進行“試玩”、“評價”,逆水寒手游單憑官方的宣發(fā),其實很難達成現在這樣“割韭菜”一樣的規(guī)模。
實際上,在玩家進入游戲發(fā)現“實物與宣傳有億點點不符”的時候,這些博主同樣也背負著大量的輿論壓力,尤其是粉絲的質疑與脫粉,損失其實不小。但萬萬沒想到的是,博主們投入精力去制作逆水寒的內容,絞勁腦汁配合官方將《逆水寒》手游宣傳成了“讓MMO再次偉大”的作品,結果卻慘遭“過河拆橋”,官方遲遲不愿兌現“創(chuàng)作獎勵”。

這個事件,看似對玩家群體沒什么特別深的影響,但細細思量其實就能發(fā)現,這體現著逆水寒制作組一貫的行事風格:
逆水寒總是善于推翻自己的承諾。
早在端游時期,類似的事情就已經層出不窮。比如逆水寒端游曾假意對游戲的收費制度猶豫不決,然后開啟玩家投票,讓玩家自己選擇游戲的收費模式。彼時玩家經受過游戲內“道具收費”的毒打,自然更傾向于選擇和魔獸一樣相對純凈的“點卡收費”模式。然而逆水寒制作組的投票不是二選一,而是全都要。最終,逆水寒端游揮舞起了“點卡和道具雙收費”的兩把鐮刀。
在這樣的收費制度下,普通玩家可謂是毫無游戲體驗。對土豪玩家而言,這兩重收費其實影響不大,并不能阻礙他們氪金變強的道路;對普通玩家就很艱難了,花了“點卡”的錢,進了游戲還是最最底層,被氪金買數值裝備的玩家隨便吊打。誠然,普通玩家在很多時候其實只能算氪金游戲的一種資源,以“被吊打”的姿態(tài)服務于土豪玩家。

隨著玩過的游戲越來越多,其實很多普通玩家都明白這個道理。很多時候,只要游戲畫面過得去,不去PVP,不去招惹土豪,在游戲里打不打得過其他玩家,反而不是很重要。而這,也是催生出“風景黨”、“劇情黨”的原因。玩家戲稱《逆水寒》是“連呼吸都要錢”的游戲,可謂一針見血。

所以在熱鬧了一陣子之后,出現大量“鬼區(qū)”已是必然。
反復經歷過“狼來了”的玩家,已經不愿相信“逆水寒的承諾”了。
如今,逆水寒端游已經糜爛到救無可救,玩家已經不愿拿正眼瞧這款游戲,這大概就是逆水寒制作組出手游的緣故。然而令人遺憾的是,逆水寒制作組并沒有吸取端游失敗的教訓,沒有反思自己在端游時代的承諾與毀諾。在面對全新的手游市場和手游玩家時,依舊掏出了自己慣用的手段——夸大事實的宣傳。
且不談上文中聊到的,游戲外對幫助宣傳逆水寒手游的內容作者的背刺。單單是逆水寒制作組對游戲的宣傳,就十足的體現著逆水寒一以貫之的夸張與欺騙。

在官方的宣發(fā)中,逆水寒手游是“讓MMO再次偉大”的產品,它有著頂尖的畫質與建模,它有著領先時代的玩法和手感,它雜揉與精煉了同行的優(yōu)勢與長處,它投入了最先進的智能NPC… …就好似,逆水寒手游遙遙領先世界與同行,官方更是喊出“這個夏天只有逆水寒”這樣的口號。
但實際呢?玩家上手以后才發(fā)現,逆水寒手游更像是一個臃腫的半成品。它有毫無特色的開放世界,有隔壁友商的元素反應,有傳統(tǒng)武俠的內功武學,也有遍布世界的尋寶和解密… …至于它的畫質與建模,不僅畫面達不到領先同行的標準,甚至談不上優(yōu)秀,穿模更是家常便飯,所謂的打擊手感更是無從談起。
復雜的面板,臃腫的系統(tǒng),繁瑣的界面,一言難盡的優(yōu)化… …逆水寒手游的缺點遠比它所宣發(fā)出的優(yōu)點多得多。一句“更好的畫質和操作請在電腦端體驗”令人噴飯,而電腦登陸需要手機下載游戲后掃碼的操作更是令人大感滑稽。

只能說,逆水寒在“換皮游戲”的領域確實獨具想法又領先同行,別人都是在同一端進行換皮操作,而逆水寒卻能從電腦端換皮到手機端。這何嘗不是一種偉大呢。
或許,這也就不難理解逆水寒手游為何要重拾端游時代的“宣傳大法”了。畢竟,游戲的水準并無優(yōu)勢,只能靠著碰瓷友商和嘴上領先,才能在手游端快速吸引玩家,從而實現它收割一波手游玩家的目的。
當然,逆水寒手游在宣發(fā)的時候,也并沒有完全放棄端游玩家,“不賣數值”的承諾不僅是端游挽回玩家的口號,同樣也被移植到手游。有不少退出端游的玩家重新入局手游,僅僅只瞥了一眼游戲氪金系統(tǒng)里的內功寶箱和隨機詞條,就明白逆水寒手游又是在大放厥詞。畢竟,稍微玩過這類游戲的玩家都懂,內功心法決定著數值高低和“畢業(yè)”速度,裝備隨機詞條更是氪金的無底洞。

甚至,逆水寒手游連游戲工作室都沒放過。在宣發(fā)期間瘋狂吹噓自己的玩家間交易系統(tǒng),讓“逆水寒搬磚”一度成為游戲界的熱點話題,這直接導致大量工作室開服搶注賬號,然后官方十分配合地表示自己的游戲火爆到一號難求。但實際,工作室進了游戲很快發(fā)現,“搬磚”的渠道和機會并不多,想賺錢只能代練和代肝,相比于精力的付出,代練那點收獲更是令人嗤笑。
更讓“搬磚黨”心碎的是,內測期間有攤主上架大量金色內功箱子,能夠快速助力土豪玩家提升數值和裝備。奇怪的是,在游戲的正常渠道,根本就無法刷出這些游戲物資,這些攤主的真實身份和目的,可見一斑。說一句“官方搬磚工作室”也不過分,而被曝光后,官方也僅是一句“有人利用BUG”草草收場。

至此,幾乎所有關注《逆水寒》的群體,都遭受了制作組的背刺:
普通玩家被“不賣數值”和“偉大的MMO”騙進來當土豪陪玩和“月卡小韭菜”,“搬磚工作室”被騙進來當免費的號托和流量,土豪玩家則是繼續(xù)承擔著“數值大韭菜”的身份。
賽季通行證、大小月卡、換皮時裝、內功寶箱、裝備詞條… …搭配上半成品一樣的品質,以及縫合百家的臃腫玩法,逆水寒手游在“涸澤而漁”的營收道路上又前進了一大步,無論是營收的模式還是所謂的“玩法創(chuàng)新”,逆水寒手游真就如玩家所言:壞消息,縫合怪;好消息,全縫了。
但“《逆水寒》手游全縫了”真就是好消息嗎?
且不去計較它在玩法上毫無底線的copy,宣發(fā)上豪無底線的碰瓷,倘若它真能把友商的強處“縫合”得合情合理,那逆水寒手游也不妨被玩家敬稱一句“牛X的好游戲”。至于縫合和抄襲,那只是游戲公司的事情,玩家只在乎游戲好不好玩,有不有趣。

可惜的是,“逆水寒”手游單單只是為了縫合而縫合,至于游戲的品質,玩家的體驗… …這些統(tǒng)統(tǒng)不在制作組的規(guī)劃之中,逆水寒制作組獲得“一款盈利的游戲”的心思,就和玩家獲得“一款好玩的游戲”一樣向往和純粹。
只是可憐了玩家,只要被大量的宣發(fā)引誘進游戲,就已經一步步掉入逆水寒制作組精心策劃的“沉沒的陷阱”,但凡不能及時又果決的抽身,就只能在它的陷阱里越陷越深。或許,相比于游戲制作,逆水寒工作室更擅長營銷、欺騙和控制玩家的心理。
只是,玩家總歸是會覺醒的。逆水寒端游曾經靠這一套,唬住了玩家不短的時間,但到了逆水寒手游,還能騙玩家多久呢?
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