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    當(dāng)天美那位做過(guò)十三款3A的美術(shù)總監(jiān),組建了一支夢(mèng)之隊(duì)

    讓3A的高概念流程在國(guó)內(nèi)落地,這些全球創(chuàng)意美術(shù)人才能為行業(yè)帶來(lái)什么?文/托馬斯之顱&九蓮寶燈去年7月,葡萄君曾經(jīng)寫過(guò)一篇報(bào)道:從業(yè)20多年,參與過(guò)13款3A項(xiàng)目,曾在育碧擔(dān)任資深美術(shù)總監(jiān)的廖俊豪,為了做出一款能夠獲得國(guó)際認(rèn)可的,100% Made in China的產(chǎn)品,最終決定加入天美J3工作室。如今快一年過(guò)去,我們對(duì)廖俊豪的現(xiàn)狀有些好奇:加入國(guó)內(nèi)公司的3A大佬并不少,但沒待上半年就水土不服,漸漸邊緣化,最終跑路的案例也有很多……最近他過(guò)得還好嗎?然而廖俊豪告訴我,一切都挺順利:最近除了推進(jìn)手頭的項(xiàng)目,他還組建了一支叫做CAT的高端團(tuán)隊(duì),目前已經(jīng)邀請(qǐng)來(lái)了好幾位專家。高端團(tuán)隊(duì)?我本想質(zhì)疑廖俊豪是不是在王婆賣瓜,但仔細(xì)看過(guò)幾位團(tuán)隊(duì)成員的履歷和作品,我決定閉嘴:多代《刺客信條》的核心場(chǎng)景原畫、設(shè)計(jì)手冊(cè)在UI/UX圈子里瘋傳并被奉為寶典的設(shè)計(jì)師、影響了一代人的機(jī)甲大佬……他們的作品有這樣的:余東陸作品這樣的:Max Duran作品還有這樣的(可左右滑動(dòng)圖片瀏覽):Brian Sum作品不過(guò)做游戲畢竟不只是搞藝術(shù)創(chuàng)作。這群海外背景的游戲人真的能融入國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)嗎?天美J3又該怎么保證人力成本不會(huì)打了水漂?如果只是畫得漂亮,這一切是否值得?冷靜下來(lái)之后,我對(duì)類似的問(wèn)題還是有不少疑惑。于是前一段時(shí)間,我們采訪了CAT的多名成員,了解了他們?cè)贑AT工作的感受以及具體的工作情況。這群來(lái)自五湖四海的人們,該如何分工協(xié)作,建立一套靠譜的生產(chǎn)流程?他們又將如何改變天美J3、騰訊甚至中國(guó)游戲行業(yè)?01CAT的誕生:尋找全球頂尖創(chuàng)意美術(shù)人才作為天美J3的美術(shù)總監(jiān)之一,廖俊豪肩負(fù)著一項(xiàng)重要使命:把海外3A工業(yè)化的流程帶到團(tuán)隊(duì)里??筛愎I(yè)化不是請(qǐng)客吃飯,想高效推進(jìn)新的流程,團(tuán)隊(duì)首先需要一些更專業(yè)的「二傳手」;而且為了獲取更多項(xiàng)目組的信任,他們還要做出完善的垂直切片——不少游戲公司中臺(tái)的業(yè)務(wù)模式很簡(jiǎn)單:項(xiàng)目哪個(gè)模塊有需要,就派出哪個(gè)模塊的專家去解決問(wèn)題,但廖俊豪認(rèn)為這只能治標(biāo),不能治本?!氨热缦胪菩懈吒拍钤O(shè)計(jì),你不能只給人家畫一張?jiān)?。只有展示從概念設(shè)計(jì)到in-game執(zhí)行落地的全流程,別人才敢用你開出的藥方——在治病之前,我們要先成為病人?!碧烀繨3工作室美術(shù)總監(jiān)廖俊豪想到這里,廖俊豪動(dòng)了念頭:能不能在全球?qū)ふ翼敿鈩?chuàng)意美術(shù)人才(Creative Art),組建一支夢(mèng)之隊(duì)(Team)?深圳是騰訊的大本營(yíng),江湖中的大佬早已被薅得七七八八,于是他把目光投向了自己更加熟悉的上海和北美。做了幾個(gè)月招聘,上海的情況還算順利,但北美的人才可沒那么容易爭(zhēng)取。J3到底懂不懂工業(yè)化?會(huì)不會(huì)自己帶著一腔熱血進(jìn)來(lái),結(jié)果發(fā)現(xiàn)同事們的反應(yīng)不及預(yù)期?光是《使命召喚手游》(CODM)的成功,可沒法打消那些身經(jīng)百戰(zhàn)的美術(shù)大佬們的顧慮。曾在育碧做過(guò)兄弟會(huì)、黑旗、英靈殿等多代《刺客信條》的余東陸就是一個(gè)例子。2021年初,余東陸正在糾結(jié)于自己的職業(yè)選擇:彼時(shí)蒙特利爾正值人才戰(zhàn),面對(duì)3A大廠的邀請(qǐng),從業(yè)十幾年的她覺得很難突破自我;也有國(guó)內(nèi)的頭部團(tuán)隊(duì)向她拋來(lái)橄欖枝,可聊過(guò)幾輪后,她又發(fā)現(xiàn)雙方的共識(shí)太少,就算對(duì)方看似認(rèn)同她的方法,但實(shí)操起來(lái)也會(huì)有很多質(zhì)疑,需要各種解釋?!拔乙舱J(rèn)識(shí)一些回國(guó)的同事,他們經(jīng)常會(huì)覺得領(lǐng)導(dǎo)的要求不太合理?!盋AT首席概念設(shè)計(jì)余東陸原本余東陸已經(jīng)打算離開游戲圈,專心搞藝術(shù)創(chuàng)作。但就在這時(shí),廖俊豪通過(guò)Facebook找到了她。抱著懷疑的態(tài)度聊過(guò)幾次,她發(fā)現(xiàn)這個(gè)人接得住每個(gè)育碧的梗,對(duì)不少項(xiàng)目細(xì)節(jié)如數(shù)家珍,而且足夠了解海外的工業(yè)化流程。再和J3總經(jīng)理Leo和幾位項(xiàng)目負(fù)責(zé)人聊過(guò),她意識(shí)到大家確實(shí)處在同一個(gè)頻道:"我不需要?jiǎng)窭习逶撛趺醋鍪?,他們的理解是和我一樣的?余東陸作品更重要的是,J3提供的機(jī)會(huì)幫她彌補(bǔ)了職業(yè)生涯的遺憾。其實(shí)之前余東陸也曾為了突破舒適區(qū)而離開育碧,先后加入華納和EA,嘗試設(shè)計(jì)新的IP。但出于種種原因,她在后兩家公司參與的項(xiàng)目至今仍未上線。而J3正好需要她參與構(gòu)建一個(gè)新的科幻題材的IP,協(xié)助工作室在北美搭建團(tuán)隊(duì),并幫助整個(gè)工作室確立高概念設(shè)計(jì)的工作流程。余東陸作品不過(guò)這也意味著CAT要面對(duì)一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。所謂高概念設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是要仔細(xì)推演一款游戲的世界觀和foundation(地基),再用概念原畫幫助各個(gè)部門達(dá)成共識(shí)。從結(jié)果上看,它更容易打造沉浸感和代入感十足的世界;但從執(zhí)行來(lái)說(shuō),它對(duì)團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知提出了更高的要求:風(fēng)格到底要多統(tǒng)一?創(chuàng)作的空間有多大?要怎么做大家才不會(huì)扯皮?為了解決這個(gè)問(wèn)題,CAT還需要承擔(dān)不少難度更高,也更加復(fù)雜的事情,比如重塑大家對(duì)于高概念設(shè)計(jì)的認(rèn)知。02高概念的落地:"這不是一個(gè)線性的流程"在余東陸看來(lái),很多業(yè)內(nèi)人士對(duì)于高概念設(shè)計(jì)都有一種刻板印象。"很多人會(huì)覺得,游戲研發(fā)是一個(gè)線性的流程。場(chǎng)景原畫要先把作品的每一個(gè)細(xì)節(jié)都畫得非常清楚,畫出最棒的作品;地編、外包、燈光和特效則要在引擎里把它100%地復(fù)制出來(lái)。這種思路看似一環(huán)扣一環(huán),但創(chuàng)意完全沒有碰撞,大家都成了工具人。而且原畫會(huì)非常累:一個(gè)建筑我要畫幾個(gè)角度才夠用?每個(gè)道具到底需要設(shè)計(jì)多少細(xì)節(jié),才能繼續(xù)三維制作?"道理很簡(jiǎn)單:游戲是一個(gè)3D的交互場(chǎng)景,它的地形、光影會(huì)不斷變化,只憑2D原畫不可能面面俱到。于是為了解決這個(gè)問(wèn)題,CAT開始在J3內(nèi)部推行另一套海外3A項(xiàng)目的慣用流程。余東陸作品以場(chǎng)景制作為例,一開始接到需求之后,概設(shè)團(tuán)隊(duì)會(huì)先根據(jù)制作人、AD(美術(shù)總監(jiān))等核心團(tuán)隊(duì)成員制定的Bible(圣經(jīng),即定義游戲風(fēng)格的手冊(cè)),用參考照片搭建情緒板(Mood Board)和參考板(Reference Board),確定建筑風(fēng)格,氣候,植物類型,地形,地域自然資源等等,并在kick off meeting(啟動(dòng)會(huì))上,和上下游的制作團(tuán)隊(duì)同步?!洞炭托艞l4:黑旗》海底世界整體美術(shù)設(shè)計(jì)參考板的部分展示而在接到具體的需求之后,場(chǎng)景原畫會(huì)先用2-3天的時(shí)間畫出十幾張剪影/黑白小稿,讓AD挑選出幾個(gè)合適的角度以備后續(xù)細(xì)化,同時(shí)會(huì)搭配一些參考照片,方便關(guān)卡策劃和地編快速把握形態(tài),同步搭建白盒和粗模。《刺客信條4:黑旗》的屋頂設(shè)計(jì)黑白小稿《刺客信條:英靈殿》的地形設(shè)計(jì)黑白小稿而在制作開放世界類型的游戲時(shí),很多地區(qū)都需要概念設(shè)計(jì),為了提高效率,原畫還會(huì)產(chǎn)出平面街景圖——它會(huì)勾勒出一塊區(qū)域大概的樣貌,展示建筑和植被等不同要素如何混搭。有了它,性能組和引擎組也可以討論房子的哪些模塊可以重復(fù)利用,以節(jié)省性能開銷。《刺客信條4:黑旗》的城市平面街景圖等到大家各自手頭的工作都推進(jìn)得差不多,團(tuán)隊(duì)則會(huì)開始關(guān)注更細(xì)致的問(wèn)題:這個(gè)場(chǎng)景要讓玩家產(chǎn)生怎樣的情感?這時(shí)原畫就需要用色彩/光影小稿來(lái)描繪全局氛圍。不同季節(jié),不同時(shí)段都會(huì)是什么樣的顏色?色溫和光影怎么能更好地指引玩家,以及怎么給他們帶來(lái)情緒上的變化起伏?這些問(wèn)題需要燈光師也一起參與討論?!洞炭托艞l:英靈殿》的色彩/光影小稿當(dāng)上述環(huán)節(jié)都經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)的討論和對(duì)齊之后,氛圍圖的最終效果才更容易落地——后者也就是我們經(jīng)??吹降木馈冈嫛埂K鼤?huì)著重表現(xiàn)構(gòu)圖、光影和主體的造型與外輪廓,同時(shí)也會(huì)在某些有選擇性的區(qū)域刻畫細(xì)節(jié)。如果建模師、材質(zhì)師等崗位需要更具象的信息,原畫還會(huì)添加Callout Sheet和Style Sheet,提供參考照片,分析美術(shù)運(yùn)用的手法。搭配Style Sheet的氛圍圖在上述流程的幫助下,美術(shù)團(tuán)隊(duì)的每一位成員都能充分理解項(xiàng)目的設(shè)計(jì)邏輯,發(fā)揮自己的創(chuàng)意,即便一個(gè)環(huán)節(jié)卡住,也不會(huì)太影響其他崗位的工作。不過(guò)這套高概念設(shè)計(jì)的流程,也對(duì)團(tuán)隊(duì)的人才密度提出了更高的要求。首先,項(xiàng)目組的所有人都要清楚不同階段畫稿的作用。"我在畫色彩小稿的時(shí)候,地編不應(yīng)該跟我說(shuō)后面的城堡我看不清楚,你要畫得細(xì)一點(diǎn)兒。因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)如果細(xì)節(jié)都到位了,氛圍感可能就消失了。這樣不斷修改下去,整個(gè)流程就成了一個(gè)黑洞。"其次,在溝通過(guò)程中,每個(gè)人不光要積極參與討論,還要隨時(shí)面對(duì)同事的挑戰(zhàn)。余東陸舉了個(gè)例子:假如團(tuán)隊(duì)的任務(wù)是制作一個(gè)維京人的村落,關(guān)卡策劃可能會(huì)按照戰(zhàn)斗邏輯去設(shè)計(jì)白盒:“這里要躲避,所以要有掩體;這里要有一場(chǎng)大戰(zhàn),所以要留下空曠的面積……”而概念設(shè)計(jì)師可能會(huì)提出質(zhì)疑:真實(shí)維京村落的中央是領(lǐng)袖住的Long House(長(zhǎng)屋),它的周邊會(huì)有村民的住宅,水域附近還會(huì)有碼頭和船只……如果按照這個(gè)白盒結(jié)構(gòu)來(lái)設(shè)計(jì),原畫再注重細(xì)節(jié),也只能設(shè)計(jì)出主題公園感覺的維京建筑,而做不出真正有維京靈魂的場(chǎng)景?!洞炭托艞l4:黑旗》哈瓦那整體美術(shù)設(shè)計(jì)參考板的部分展示事實(shí)上,在推動(dòng)這套流程的時(shí)候,CAT也曾遭遇不少阻力。比如有的原畫習(xí)慣直接拿出成品圖,不太愿意交付看起來(lái)有些粗糙的黑白小稿,擔(dān)心影響Leader對(duì)自己的評(píng)價(jià);在討論的時(shí)候,大家也不會(huì)太開放地交流,去問(wèn)一些直擊痛點(diǎn)的問(wèn)題。《刺客信條:英靈殿》的崗樓組合黑白小稿搭配Style Sheet為了對(duì)付上述阻力,在溝通過(guò)程中,余東陸會(huì)試著誘導(dǎo)團(tuán)隊(duì)形成新的思維方式:"看到幾張小稿,我不會(huì)說(shuō)這是對(duì)的還是錯(cuò)的,而是會(huì)問(wèn)你想表達(dá)什么?你的參考在哪里?你希望如何創(chuàng)作?這幾個(gè)方案的優(yōu)缺點(diǎn)分別是什么?這個(gè)缺點(diǎn)是不是和關(guān)卡設(shè)計(jì)相關(guān),我們聽聽關(guān)卡策劃的意見?"在日常的會(huì)議當(dāng)中,她也會(huì)肯定大家自主設(shè)計(jì)的權(quán)利,并鼓勵(lì)每個(gè)人發(fā)表觀點(diǎn)。比如她會(huì)詢問(wèn)燈光師的意見:“想象一下這是一張沒有燈光的概設(shè)圖,你會(huì)怎么拿光影去塑造氛圍和指引性?”而在表達(dá)觀點(diǎn)之后,大家會(huì)一起根據(jù)項(xiàng)目的Bible、情緒版和參考版,進(jìn)行更細(xì)致的討論。"原畫是很多工作的節(jié)點(diǎn),甚至能夠起到至關(guān)重要的承上啟下作用。如果更多原畫同學(xué)掌握這種思維模式,我們就能在團(tuán)隊(duì)里濺起更大的水花。"如今加入CAT半年有余,余東陸認(rèn)為一大半的同事已經(jīng)都能融入高概念設(shè)計(jì)的流程之中,大家也都找到了自己合適的位置。不過(guò)光是制作人、AD和原畫模塊推動(dòng)這一切還不夠,想要實(shí)現(xiàn)更理想的效果,3D、UI、燈光……其他崗位也需要更多頂尖人才,讓這套開發(fā)理念充斥團(tuán)隊(duì)的每一個(gè)角落。幸運(yùn)的是,在招聘方面,他們的進(jìn)展比預(yù)想中還要順利一些。03更多元的團(tuán)隊(duì):當(dāng)全球各地的藝術(shù)家共同協(xié)作2021年秋天,曾先后在育碧、EA擔(dān)任視覺設(shè)計(jì)總監(jiān)和首席視覺設(shè)計(jì)師的Shadi Mallak有些納悶:為什么身邊的朋友們紛紛加入了天美?也正是在這個(gè)時(shí)候,他接到了廖俊豪「一起聊聊」的邀請(qǐng)。CAT首席UI視覺設(shè)計(jì)Shadi Mallak和一些不太了解中國(guó)公司的外國(guó)人不同,Shadi對(duì)騰訊的印象還挺正面——作為一名老育碧人,他一直記得騰訊曾通過(guò)投資幫助育碧擺脫惡意收購(gòu)。而據(jù)廖俊豪回憶,UI/UX圈子里早年曾流傳過(guò)一個(gè)《刺客信條:大革命》UI/Presentation的風(fēng)格指引文檔,專門講解鏡面反射、玻璃質(zhì)感UI界面的制作方式,"這個(gè)分享老NB了,對(duì)我的影響很大。"所以在收到Leo發(fā)來(lái)的簡(jiǎn)歷之后,他立刻意識(shí)到這就是那篇分享的作者,下定決心一定要把他勸進(jìn)CAT。《刺客信條:大革命》的界面和廖俊豪聊完后,Shadi發(fā)現(xiàn)兩個(gè)人有不少共同好友,興趣愛好也很相似。再和其他一些團(tuán)隊(duì)成員聊了幾次,他覺得項(xiàng)目的品質(zhì)可圈可點(diǎn),而且也有很大的野心。于是他決定走出舒適區(qū),開始體驗(yàn)《殺手:狙擊》、CODM、《劍與遠(yuǎn)征》、《原神》等手游,并漸漸意識(shí)到了手游的潛力:"陪家人在家玩玩手游也挺酷,畢竟現(xiàn)在每個(gè)人都有手機(jī)。"最終在幾個(gè)月前,他決定擔(dān)任CAT的首席視覺設(shè)計(jì)師。Shadi為《星球大戰(zhàn):飛行中隊(duì)》設(shè)計(jì)的界面如果說(shuō)余東陸和Shadi屬于傳統(tǒng)3A公司的大佬,那Brian Sum就更像是不世出的高人。Brian于2004年進(jìn)入游戲行業(yè),曾在微軟、Bioware和EA工作,并參與過(guò)多代《質(zhì)量效應(yīng)》的原畫設(shè)計(jì)。我曾問(wèn)一位設(shè)計(jì)專業(yè)的朋友是否聽說(shuō)過(guò)Brain,他的回答是:"他是行業(yè)中最受人仰望的設(shè)計(jì)師之一,我們這代學(xué)生就是學(xué)著他的圖長(zhǎng)大的。"Brian作品加入天美后不久,余東陸就想到了這位在EA Motive工作過(guò)的老同事,于是聯(lián)系上了他,介紹了天美的產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)以及全球化布局。仔細(xì)研究之后,Brian認(rèn)為手機(jī)可以承載接近3A品質(zhì)的游戲,團(tuán)隊(duì)核心成員的價(jià)值觀,以及對(duì)游戲行業(yè)的展望也和他相近,于是他放下自由職業(yè)者的身份,在2個(gè)月前加入了CAT,專門負(fù)責(zé)

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