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從第一個demo到今天已經(jīng)7年,B站這款國產(chǎn)獨游終于上線了
2022-05-25 12:00:18
出處 : 手游那點事
作者 : SNG
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去年8月份的bilibili游戲發(fā)布會上,B站曾經(jīng)一次性地發(fā)布了16款儲備新品,橫版射擊玩法的《碳酸危機》就是其中之一。在眾多二次元項目的簇?fù)硐拢@款3D風(fēng)格、以科幻都市為舞臺的作品顯得尤為搶眼,也因此吸引了不少玩家的期待。今天(5月24日),《碳酸危機》在Steam平臺上架了正式版本,揭開了自己的全貌。從成績上看,游戲上線首日的好評率穩(wěn)定在了85%,在B站游戲平臺也取得了9.5的用戶評分??傮w來看,《碳酸危機》的口碑還是相當(dāng)不錯的。那么,作為B站今年率先上線的自研產(chǎn)品,《碳酸危機》實際上交出了一份怎樣的答卷?01流暢、快節(jié)奏的橫版射擊+跑酷大約半年前,游戲的制作人陳建烽(b站@游戲?qū)W徒j(luò)eff)曾經(jīng)在BIGC國際游戲創(chuàng)新大會上分享過,自己在學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的初期曾經(jīng)受到過不小的挫折,轉(zhuǎn)而在影視后期研究方面“沉迷”了兩年。而這段時間內(nèi)的積累,也讓《碳酸危機》在視覺效果上有著不少細(xì)節(jié)上的巧思,包括對冷暖色調(diào)進行切換碰撞,讓畫面呈現(xiàn)出科幻前衛(wèi)風(fēng)格的同時,又兼具一定的復(fù)古質(zhì)感。而《碳酸危機》這個奇特的標(biāo)題,則來源于游戲輕松搞怪的背景設(shè)定:宇宙海盜“可樂幫”企圖席卷全球的可樂資源,玩家扮演的神秘角色無法接受只能喝到無糖可樂的事實,決定帶上J-Lab研究所打造的尖端裝備殺出重圍,在海盜手中奪回被搶走的冰鎮(zhèn)可樂。比起著墨不多的世界觀,制作組將更多精力放在了玩法的打磨上。與同類作品相比,《碳酸危機》最大驚喜莫過于將橫版射擊與跑酷玩法結(jié)合到了一起,令整個闖關(guān)過程中的體驗兼具射擊的爽快、以及高速移動帶來的刺激感。具體的做法,則是為角色加入了沖刺、鉤索、爬墻等移動指令,同時在地圖中設(shè)置大量可攀爬的地形,讓玩家在戰(zhàn)斗過程中能夠靈活選擇自己的跑酷路線,用“飛檐走壁”的方式來消滅盤踞在地圖中的外星海盜。當(dāng)然,“跑酷”與“戰(zhàn)斗”二者本身其實存在著一定的矛盾。要強調(diào)跑酷的靈動感,就必須盡量避免正面沖突,否則會因為頻繁停頓影響速度帶來的正反饋;而減少敵人或控制單位血量,又會導(dǎo)致射擊清關(guān)的挑戰(zhàn)性與爽感被削弱,要在二者之間找到合適的平衡點并非易事。為了解決這一問題,《碳酸危機》選擇進一步增加了“閃避”的動作設(shè)定。角色在短距離沖刺閃避的過程中擁有無敵幀,不會受到攻擊傷害。與此同時,制作組將關(guān)卡中的敵對單位布置得較為分散,射擊距離也比主角要長的多,從而構(gòu)成一個交叉的火力網(wǎng)。玩家?guī)缀跞虝幱跀橙说墓舴秶詢?nèi),需要反復(fù)按下攀爬或閃避指令才能躲避襲來的子彈。這樣的設(shè)定,使得“跑酷”在戰(zhàn)斗中的意義發(fā)生了改變,從規(guī)避火力一路到達(dá)通關(guān)檢查點,變?yōu)榱伺c敵人在狹小空間內(nèi)周旋、尋找反擊窗口的手段。加上游戲本身采用的是四方向射擊設(shè)定,除了帶上特定裝備以外無法攻擊位于斜上方的敵人。這也為跑酷增添了一點“解謎”的意味,必須先找到合適的位置才能打爆不斷向你攻擊的宇宙海盜。在部分關(guān)卡中,甚至?xí)霈F(xiàn)從后追趕的鐳射光線,以及稍有差池就會掉進去的毒液池,將“命懸一線”的緊張感烘托到了另一個高度。逃出生天的同時,還可以體驗超級英雄殺出重圍的經(jīng)典橋段,駕駛載具一路碾壓路上的敵人,感受速度與破壞帶來的沖擊。將跑酷玩法與橫版射擊充分結(jié)合的設(shè)計,讓闖關(guān)過程給人以流暢、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗。就像游戲的名稱《碳酸危機》那樣,當(dāng)玩家在槍林彈雨中用跑酷找到反擊空間,將敵人轟至爆炸時,能夠清晰感受到如同大口灌下冰鎮(zhèn)可樂一般的爽快滿足。02當(dāng)“死亡”不再是一種負(fù)擔(dān)由于《魂斗羅》、《合金彈頭》等初期的橫版射擊游戲發(fā)源于街機端,角色的生命設(shè)定往往會比較嚴(yán)格,一旦耗盡了“命”便只能投幣從頭再來。因此“死亡”往往會是玩家極力避免的結(jié)果。但在《碳酸危機》當(dāng)中,由于跑酷成為了游戲玩法的重要組成部分,操作的復(fù)雜程度增加必然會導(dǎo)致容錯率降低。為了減少角色死亡帶來的挫敗感,制作組將每個關(guān)卡的規(guī)??刂圃诹溯^小的范圍內(nèi),可以頻繁利用檢查點進行保存。雖然玩法融合為闖關(guān)帶來了一定的難度,但調(diào)整過后的單局流程,讓玩家在尋找解法的過程中基本無需顧忌失敗帶來的損失。只需要反復(fù)嘗試如何優(yōu)化自己的跑酷連招,讓動作效果變得更加炫酷,或是刷新通關(guān)所需的時長記錄。為了拓展戰(zhàn)斗的多樣性,制作組還為角色增加了一套“裝備改造”系統(tǒng)。與Roguelike玩法隨機出現(xiàn)的詞條加成不同,玩家在通關(guān)過程中能夠逐步解鎖不同的裝備部件,并在當(dāng)前的“電量”限制下自由搭配槍械的基礎(chǔ)屬性或特殊技能,對武器進行強化。除了能夠提升子彈傷害、射速這些基本的“白值”以外,改裝系統(tǒng)還鼓勵玩家嘗試不同的攻擊方式,比如用跟隨在后的“小電視”反彈傷害,或是將子彈連發(fā)、自動射擊這類詞條全部點上,讓狙擊步槍也能夠打出火力覆蓋的攻擊效果。又或者,在某些近戰(zhàn)敵人密集的地圖中,可以選擇將道具欄位增加,放棄反復(fù)閃避進行反擊,干脆簡單粗暴地用手榴彈炸出一片空間。由此帶來的各種套路搭配,也成為了游戲的樂趣來源之一。在測試時期,甚至還有玩家通過將機動屬性帶滿,開發(fā)出了用“水管工之靴”打傷害的通關(guān)方式。僅用高速移動與下落造成傷害的被動,硬生生將測試版本關(guān)底的精英機器人踩死,讓苦戰(zhàn)半小時未果的筆者一度對自己的游戲水平產(chǎn)生了懷疑。來源:B站UP主 星發(fā)現(xiàn)_這也意味著,幾乎每個難點關(guān)卡或者Boss戰(zhàn),玩家都能夠通過嘗試不同的裝備配件,來找到通關(guān)的訣竅。這種組合搭配帶來的新鮮感,加上游戲本身快速的節(jié)奏,讓卡關(guān)與反復(fù)死亡帶來的負(fù)面反饋被降到了最低,取而代之的是“再來一把”的嘗試欲望。某種程度上,《碳酸危機》給人的感覺有點像一場爆米花電影——主角不斷被打倒然后滿血復(fù)活,推開每一扇門都會出現(xiàn)蜂擁而上的敵人。它不一定包含太多的內(nèi)涵或深度,但基本不會給玩家?guī)硎裁辞榫w上的包袱,只需要在無休止的爆炸與火花當(dāng)中,感受令人上頭的游戲體驗。03近年少有的國產(chǎn)橫版射擊佳作制作人陳建烽曾經(jīng)在演講中提到,他在大學(xué)時期就開始構(gòu)思制作《碳酸危機》,并將完成這款作品視作自己的“人生目標(biāo)”。研二期間完成《碳酸危機》的demo后,游戲?qū)崣C視頻在B站成功獲得了超過30萬的播放量。借此為契機,陳建烽本人也在畢業(yè)后進入了bilibili,擔(dān)任游戲制作人。發(fā)售前夕,制作組也在微博上發(fā)表了自己的感言。從萌生想法到成功發(fā)售,《碳酸危機》這款作品經(jīng)歷了整整七年的時間,這也一定程度上折射出了橫版射擊品類做創(chuàng)新的難度。作為最經(jīng)典的游戲玩法之一,橫版射擊與街機的興起相輔相成,但也都在3D化游戲興起的潮流中走向了下坡路。加上有《洛克人》、《合金彈頭》等眾多經(jīng)典作品珠玉在前,愿意繼續(xù)挑戰(zhàn)這條道路的開發(fā)者并不多。在如此現(xiàn)狀下,《碳酸危機》的出現(xiàn),無疑為橫版射擊的忠實粉絲帶來了不小驚喜。與注重探索的類銀河惡魔城、或是加入Roguelike元素的部分作品不同,《碳酸危機》選擇用射擊與跑酷相結(jié)合的方式來強調(diào)玩法的爽快感。加上游戲獨特的畫面風(fēng)格,制作組成功在“碳酸市”這個架空舞臺當(dāng)中,構(gòu)建出了堪稱流暢絲滑的游戲體驗。即便將時間線拉長,將《碳酸危機》放到近年來發(fā)售的同類作品中進行比較,它也依舊能夠處于較高的水平線上,有著自己獨特的魅力所在。而對于游戲的制作組Soda team來說,在成立初期就能拿出這種質(zhì)量不俗的作品,也讓人對他們今后的發(fā)展擁有更高的期待。—— 點擊下方公眾號名片,即刻關(guān)注我們 ————————— End———————行業(yè)交流 /行業(yè)爆料/商務(wù)合作:請加微信 cxx2744 或yukochan97加入“手游那點事”微信交流群:請加群主微信curab_b 或yukochan97內(nèi)容投稿:請發(fā)郵箱 helinyu@sykong.com
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