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dota2買的裝備怎么拆分???
dota2買的裝備怎么拆分啊?
剛買的裝備可以在十秒內(nèi)右擊拆分,這是任何裝備都可以進行的操作。還有一些是本來就可以拆分的(如秘法鞋,散夜對劍等),無論在英雄身上還是信使、儲物箱都可以右擊后直接選擇拆分。求采納
dota2拆分裝備是當你右鍵點擊裝備里面就有顯示拆分按鈕。新合的裝備或者新買的裝備在十秒之內(nèi)是可以拆分和出售的,出售跟原價相同。這是防止你手滑點錯或者一不小心合成了裝備用的。
右鍵點擊里面有顯示拆分按鈕。新合的裝備或者新買的裝備在十秒之內(nèi)是可以拆分和出售的,出售跟原價相同。這是防止你手滑點錯或者一不小心合成了裝備用的。
首先要明確一點,dota2拆分裝備和dota1不一樣,只要鼠標右鍵點擊裝備就可以看見拆分選項,但不是所有裝備都可以拆分,這個一定要注意了。
右擊有拆分選項
dota1 和dota2 區(qū)別
1、dota1和dota2的發(fā)行時間不一樣。
(1)、dota1的發(fā)行時間為2006年。在2005年,6.01版發(fā)布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執(zhí)行和平衡的測試在內(nèi)的任何工作。隨著6系列版本不斷被發(fā)布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。
(2)、dota2的發(fā)行時間為2013年?!兜端?》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國Valve公司研發(fā)的一款游戲,于2013年4月28日開始測試,發(fā)布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。
2、dota1和dota2的背景設定不一樣。
(1)、dota1的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現(xiàn)在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯(lián)系,但由于版本更迭又略有不同。
整個地圖中地形名費伍德森林,位于卡利姆多境內(nèi)的一片森林。這片由森林和草場構(gòu)成的繁榮動蕩的土地曾經(jīng)由卡爾多雷掌管,并曾經(jīng)處于半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。
(2)、《刀塔2》因為在版權(quán)方面的原因未能與《DotA》保持相同的設定,除了英雄屬性外,人物的模型、背景、世界觀也不相同。作為《DotA》的升級版,《刀塔2》擁有更好的畫面,更好的特色系統(tǒng)如匹配、觀戰(zhàn)、飾品系統(tǒng)。?
3、dota1和dota2的地圖定義不一樣。
(1)、dota1作為《魔獸爭霸3》的一個自定義地圖,地形方面有陸地和空中兩種情況。地面有高地與洼地的區(qū)別,在低處的單位在遭到攻擊之前無法看到高處。
(2)、dota2的地圖仍然沿用dota1的地圖,但是在光影以及其他的特點上進行了新的升級。
參考資料:百度百科-dota
參考資料:百度百科-刀塔2
DOTA地圖會持續(xù)更新,DOTA2不會影響到DOTA地圖的更新與平衡。
2.DOTA是一個2-10人對抗的競技類游戲。從最初的星際爭霸時代出現(xiàn)的一個Aeon of Strife地圖開始到現(xiàn)在也有至少7年多的歷史。發(fā)展到現(xiàn)在dota已經(jīng)成為一個具有完整的體系,完整的規(guī)則,相對平衡的世界。
DOTA2雖然Valve表示2011年登陸PC及Mac平臺,而且DOTA里的英雄技能與數(shù)據(jù)會隨之慢慢的移到DOTA2里面。但是最后總免不了是一個網(wǎng)絡游戲的模板,喪失了很多DOTA里的樂趣與對抗性。BUG因為脫離WAR的模式相對減少但如果讓我選擇的話我還是會選擇DOTA,頂多DOTA2問世的時候會去體驗一番?;蛟S這就是人的習慣性作祟。
3.DOTA打得好會影響到DOTA2,但是影響的多少要看個人對新事物的接受能力來決定。就如夢三國,里面的英雄技能結(jié)合了DOTA、起凡、真三等競技類游戲的技能與特色。DOTA玩得好的人去玩夢三國上手會很快,但是不能稱霸。因為新的技能解說。新的裝備合成。新的玩法。塔的仇恨值等等等等跟DOTA里是完全不同的。
4.為什么我在第二條里說最后還是會選擇DOTA,因為我玩過起凡,夢三國,最后還是回到DOTA。因為DOTA的魅力是任何游戲都無法比擬的,你可以玩DOTA玩一天,或者一天一夜,但是你不能玩其他的類似游戲玩這么久。這就是DOTA的魅力。玩DOTA到現(xiàn)在也有6年歷史了。真切感受到他那無與倫比的魅力!(參考:老呂solo)
dota與dota2細節(jié)
英雄方面
1.水晶室女的禁錮不可以禁錮敵方泉水
2.水晶室女的禁錮可以作用于火焰飛行中的蝙蝠
3.被召喚的單位編隊會被保存,即使被召喚單位死亡了
4.英雄不會再丟失控制,除非控制其他可控制單位,如信使、寵物
5.相位鞋現(xiàn)在可以與蝙蝠騎士的火焰飛行結(jié)合使用
6.大多數(shù)技能可以相互疊加了,例如造成30%移動速度20%攻擊速度減慢的技能:水晶室女、巫妖、雙頭龍;陳的贖罪和暗夜魔王的傷殘恐懼
7.許多由于編碼問題造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂權(quán)杖可以移除劇毒新星
8.沙王的沙塵暴不再對中立生物產(chǎn)生傷害
9.屠夫的出鉤位置不同,所以在DOTA中可以與小精靈配合,在DOTA2中可以與陳配合
10.在DOTA2中,主宰可以在開啟劍刃風暴的同時攻擊小兵等一切單位。而在施放無敵斬的時候不能使用跳刀。
11.跳刀、女王和敵法的B不再被縮短:這才是DOTA2“地圖縮小”的原因
12.惡魔巫師的穿刺對地對人沒有區(qū)別
13.幽鬼的D改動,不需要小碎步走動,但是只能在路徑上走
14.地精修補匠:重裝填現(xiàn)在是持續(xù)施法,不會被移動以及部分技能所打斷。
15.謎團: 黑洞現(xiàn)在真正可以做到使得被作用單位無法被控制的效果
16.主宰的劍圣風暴會被黑洞打斷,無敵狀態(tài)的無敵斬和風暴之靈的球狀閃電不會被黑洞所控制。
17.龍騎士: 現(xiàn)在龍族血統(tǒng)所附加的護甲值屬于額外值。
18.極寒幽魂: 冰霜爆轟現(xiàn)在有有效范圍的動畫。不過并非完全準確
19.發(fā)條地精: 導彈不再能夠被選中
游戲方面
1.友方英雄魔法槽可見
2.泉水不可被攻擊
3.英雄死亡時也可以升級技能
4.商店進行了壓縮,現(xiàn)在僅有三種商店:基地主商店、邊路商店、神秘商店
5.技能圖標上會顯示冷卻時間的剩余秒數(shù)
6.商店的范圍判定
7.開啟塔防的防御塔也免疫法術傷害
8.技能范圍判定與魔獸爭霸的網(wǎng)格不同,因此更加接近設定的數(shù)值
9.取消補刀后搖更容易
10.使用法球Hit and Run 不會浪費法球
11.視野的判定更即時:DOTA2畫面看起來更暗的原因
12.所謂神圣傷害被稱為純粹傷害
13.屬性點和裝備增加的屬性值顯示為綠字;由于屬性增加而增加的攻擊力顯示為白字,屬于基礎攻擊力。
14.有許多技能的描述與DOTA中不同,但最終達到了相同的效果。如Lion穿刺的眩暈時間,屠夫鉤子的長度等
15.許多光環(huán)可以進行疊加,如祭品加護甲與梟獸光環(huán),回復頭巾加回復與薩特光環(huán),VS光環(huán)與頭狼光環(huán),戰(zhàn)鼓光環(huán)與狗頭人光環(huán)等。
16.幻象繼承大部分光環(huán),不繼承吸血光環(huán)。
物品方面
1.購買物品后十秒內(nèi)可以原價賣出
2.瓶子即使是滿的也可以裝載神符
3.右鍵隨時拆分物品
4.相位鞋不再影響重擊暴擊
5.影刀產(chǎn)生的附加傷害可以被計算在暴擊內(nèi),例如劍圣的暴擊
6.重擊的傷害類型和眩暈類型不再由近戰(zhàn)遠程決定(過去為近戰(zhàn)魔法傷害物理眩暈,遠程相反),現(xiàn)在取決于重擊的來源。英雄技能的效果與DOTA相同,金箍棒產(chǎn)生魔法攻擊魔法眩暈,碎顱錘產(chǎn)生魔法傷害物理眩暈
7.金箍棒取消開關功能,克敵先機效果一直持續(xù),不與其他技能物品沖突。多個金箍棒如同時觸發(fā)可疊加。
8.先祖韌鼓&散失之刃現(xiàn)在這兩件裝備的使用次數(shù)不再影響商店購回。
9.血精石現(xiàn)在可以向商店購回了。
10.復仇之魂和屠夫依然不能購買跳刀,但是船長可以購買補刀斧,但是虛空假面和大漁人不能購買暈錘
11.林肯法球現(xiàn)在可以完整抵消掉一個指向性技能
法球方面
1.在DOTA中有orb effect和buff placer,分別譯為法球和攻擊特效;DOTA2中一律稱為Unique Attack Modifier,譯為攻擊特效。
2.一些不合理的攻擊效果不再是攻擊特效,例如螞蟻連擊、月騎彈射、劇毒減速等。
3.對于螞蟻,當產(chǎn)生連擊的時候其他攻擊特效無效,月騎攻擊特效僅對第一個目標有效。美杜莎暫未制作,預計法球的改變也會影響其戰(zhàn)斗能力。
4.壓制之刃可以與其他攻擊特效共同作用。船長可以購買補刀斧,但潮汐使者不繼承補刀斧效果
5.漩渦/雷神之錘現(xiàn)在可以與任何攻擊特效疊加,閃電生效時覆蓋其他攻擊特效。
6.淬毒之珠現(xiàn)在是攻擊特效。
7.冰眼是攻擊特效,但是無論近戰(zhàn)遠程都可以與吸血特效疊加。
8.英雄攻擊特效無條件覆蓋物品攻擊特效,手動釋放也完美覆蓋。
9.物品攻擊特效是否生效與物品在裝備欄中的位置無關。先取得的生效。
以下物品的名稱與DOTA不同
洛薩之鋒-影刀;暴雪弩炮-代達羅斯之殤;
藝人面罩-賢者面罩;幽靈系帶-怨靈系帶;
無用掛件-空靈掛件;先祖韌鼓-韌鼓;
科勒的逃脫匕首-閃爍匕首;死亡面具-吸血面具;
玄冥盾牌-盾牌(實際漢化后仍為玄冥盾牌)卡嘉之洞察煙斗-洞察煙斗;
碎顱錘-碎顱錘(漢化未改動);鷹角弓-鷹歌弓;
希梅斯特的掠奪-掠奪者之斧;Guinsoo的邪惡鐮刀-邪惡鐮刀(注:風杖未改動);
貴族圓環(huán)-圓環(huán);回復頭巾-頭巾;
黯滅-黯滅(漢化未改動);流浪法師斗篷-抗魔斗篷。
其他機制:
1.古樹單位roshan,遠古野之類
這個單位只存在于dota1。有些技能無法作用于古樹,在2里面就不同了。遠古野和roshan是普通單位 ,不過有抗性皮膚的技能。然后就是導致的區(qū)別,遠古野的話,狂戰(zhàn)能夠正確作用于黑龍了。然后是roshan ,提到roshan就要提到痛苦之源bane,1里面1技能無法作用于古樹單位,但是2里面可以作用于roshan,也就是說假如剛開始bane有3級的1技能,那么roshan的攻擊力就是0!你沒聽錯就是0! 打上來無傷,除非出被動暈。不過奇怪的是3技能改成了無法作用于英雄以外的單位,也就是說不能像1里面那樣睡小兵睡roshan了。不過由此推斷,2里面roshan也不是英雄單位。
2.關于被動暈
dota1里的被動暈傷害類型是英雄攻擊魔法傷害(除了火槍),根據(jù)魔抗來計算傷害,但是2里面是物理傷害,就是如 果被動暈寫加額外50傷害,那么出被動暈時增加了50點物理攻擊力,然后根據(jù)你的護甲進行計算(小小的被動 暈我還不確定)。感覺沒有特別的破甲的話肯定是1里被動暈傷害較高。
3.洛薩之鋒
破隱一擊必中只會在1里存在了。2里面破隱一擊和普通攻擊沒有區(qū)別,如果你自帶被 動暈的話,破隱一擊是可能出現(xiàn)暈眩的。當然的傷害也是物理的+150。
4.先鋒盾
在1里面的先鋒盾,窮鬼盾之類應該無法格擋來自塔的傷害的吧(個人感覺如有問題請機制帝指正),反正2里面可以。也就是說,快拿起先鋒盾,勇敢的越塔強殺吧騷年!
5.護甲
護甲類型和1一樣有許多分類,不過計算方法上可能有些差別,減傷百分比的差距在1%,就是說在1里看受到傷害53%,可能在2里面是受到傷害54%。不過總體感覺無關痛癢。
6.光環(huán)效果
個人認為從1到2最大不適應應該是光環(huán)效果!由于war3機制,光環(huán)會有很長的一段持續(xù)時間,而2里面光環(huán) 刷新移除都特別快。最大的受害者感覺是血魔。由于光環(huán)的移除加快,原本可以利用光環(huán)慣性沖刺或者逃命的血魔這下悲劇了。另外正是war3這個蛋疼的慢的機制造成了,pg死后加力量,暗牧axe死后殺人升級等一系列 bug,目測無法修復。
7.bug地形
對于bug地形的利用是dota老手經(jīng)常喜歡玩的把戲之一,不過騷年們到了2里面你就哭吧。對于新手來說用 sb不會掉溝里了應該是個好消息。雖說地圖理論上是一樣的,但是其實還是有不同的。近衛(wèi)靠砍樹卡單怪打野的 點少了兩個我會亂說么。然后roshan bug區(qū)差不多修復,war3靠bug地形吃飯的年代似乎一去不復返了。目前在2里面唯一一次讓別人到bu g地形是用蝙蝠的2技能。由此聯(lián)想到,2里面沒有unstuck和disablehelp命令,然后有ba ne和od,你懂的。
8.其他
打dota2后你發(fā)現(xiàn)你farm變快了,腰不算蛋不疼了,你覺得你dota水平提高了。我只能說,呵呵,2 里面彈道優(yōu)化做得太好了,遠程那絕望的拋物線已經(jīng)看不到了(個人覺得war3各種彈道動畫效果比較有特色) ,近戰(zhàn)也不怎么會遇到被兵卡手夠不到了,所以補兵快也正常。還有,當你打ai的時候也沒有你爸爸是誰這種imba的語句了。
9.bkb
dota1里面有bkb真了不起,2呢?血魔笑了,你中大開bkb跑一個試試,跪倒在神圣傷害的腳下吧!大姨媽之力無敵!
另外就是bkb也是war3bug主要觸發(fā)條件之一,比如bkb與薩爾不得不說的故事,bkb與神靈不得不說的故事等,當然不公開討論bug。不過我能很負責的告訴你這些bug在d1里可能無法修復,但是不會帶到d2中來。
10.共享
買j不用開共享了,也就是說不會再出現(xiàn)war3中由于開共享而導致無法控制英雄的bug。不過也有不好的地 方,你不能一怒之下取消某隊友的共享(不過你可以給他刷差評讓他關小黑屋,好像很邪惡的樣子)。也不能將自己的操作失誤歸咎于隊友控制你身上,一個用于承認自己失誤的騷年是好騷年。
11.合成
合成方面怎么說呢。一開始打dota2我是很不適應的,不能你說商店變成1個就1個了,然后各種翻頁找裝備 ,不過用了一段時間后發(fā)現(xiàn)還是挺方便的,習慣了就覺得比1好多了。特別是合成挑戰(zhàn)梅肯這類多部件的裝備,同時用鳥運來的時候也不會要注意自己身上的格子夠不夠合成所需要的空格了。而且現(xiàn)在去野店當你顯示金錢出亮起的時候,你就可以刷卡消費了,不需要任何等待時間……(參考:飛翔游戲--整理)
dota1是基于暴雪引擎的一款即時類對戰(zhàn)RPG,dota2是由“Valve”同冰蛙合作開發(fā)使用獨立引擎的游戲。
dota1同dota2的游戲操作及人物以及技能的名稱和釋放都是一致的,只是由于引擎的不同,畫面以及模型的重做,會導致一些微小的差異。
總體來說,dota1與dota2算是同源的一款游戲,只是由于引擎的不同而導致存在差異。
dota1就是dota,基于魔獸爭霸的一個地圖。dota2是自己做的游戲,還原度較高
1和2畫質(zhì)聲效差別很大,強烈推薦區(qū)體驗DOTA2。
你的模擬系統(tǒng)應該趕不上了,最好的辦法還是看看和哪位學霸拉近關系 請吃飯啥的。
強推



