那個“2D黑魂”的續(xù)作發(fā)售后,卻因為不像黑魂引發(fā)了口碑危機
2022-05-25 12:00:16
出處 : 游戲研究社
作者 : SNG
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當一款魂Like試圖擺脫“魂”的影子。Steam老玩家可能還記得曾被稱為“2D黑魂”的《鹽與避難所》——在2016年,打上“魂味游戲”標簽的作品還沒那么多。而這個銀河城玩法的游戲,從關卡設計再到戰(zhàn)斗系統(tǒng),對于《黑暗之魂》的模仿與致敬可謂毫不避嫌。諸如裝備負重、死亡跑尸等《黑暗之魂》中的常見元素,被制作組高度還原至這款2D橫板游戲之中。它幾乎是早年Steam上最著名的“魂Like獨立游戲”過度模仿借鑒的行為難免引來爭議,但游戲扎實的品質也確實收獲了一批魂系列忠實擁躉的傾心。而這部作品背后的獨立游戲工作室Ska Studios,終于在《鹽與避難所》發(fā)售6年之久后,在最近推出了續(xù)作《鹽與獻祭》。只不過,待到游戲發(fā)售之際,玩家們等來的并不是一部沿襲初代優(yōu)點的精品續(xù)作,這款好端端的“2D黑魂”的正統(tǒng)續(xù)作,愣是被做出了“2D怪獵”的味道,又或者更像是個“2D鬼泣”——只不過打出華麗連段的是BOSS,被打飛上天的才是玩家。1《鹽與獻祭》的背景故事不算復雜,玩家操控的主角是一位“受印者”,用人話來說就是不死人,為了贖罪而踏上狩獵邪惡法師的旅途,即便這么做會走向犧牲自己的結局——一個相當“黑魂”的劇本。十分眼熟的設定看上去仍是魂系列的那套喜聞樂見的樣板戲,但當玩家實際上手之后很快便會發(fā)現(xiàn),除了故事跟《黑暗之魂》有些類似之外,《鹽與獻祭》似乎在盡力嘗試走出一條屬于自己的全新風格。有別于傳統(tǒng)銀河惡魔城的攻關流程,在《鹽與獻祭》中,玩家會在地圖中找到散落于各地的“法師”尸骸,通過與其互動便能觸發(fā)一場有別于傳統(tǒng)BOSS戰(zhàn)的大型追逐戰(zhàn),玩家需要在危機四伏的傳統(tǒng)魂系列地圖中應對各種突發(fā)事件與棘手的小怪的同時,對BOSS窮追猛打,不斷削弱BOSS的血量并將其逼至決戰(zhàn)場地,并在最后這場一對一的傳統(tǒng)戰(zhàn)斗中擊殺BOSS?!胺◣煛逼鋵嵤沁@些BOSS的統(tǒng)稱如果你熟悉《怪物獵人》的話,這場所謂的“狩獵法師”戰(zhàn)其實不難理解——承接任務,滿地圖追著BOSS跑,在多次換區(qū)后BOSS將轉移至特定區(qū)域與玩家進行最后的決戰(zhàn),而擊敗BOSS后獲取隨機掉落的材料則能夠打造更強的裝備。游戲中共有十余位形態(tài)各異的法師,每位法師都有獨立的動作模組以及各自的專屬材料,想要獲取強力的武器,收集不同的裝備,反復挑戰(zhàn)這些法師就是唯一的選擇。換個更簡潔明了的說法那就是《鹽與獻祭》更像是一款刷子游戲了。而為了給這套“狩獵法師”的核心玩法讓路,游戲在地圖設計上做出了相當大的取舍。為了防止玩家找不著四處亂竄的BOSS,《鹽與獻祭》選擇將整個世界劃分為5個關卡以及一張額外的隱藏地圖,這幾個區(qū)域各自割裂,想要推進主線前往新區(qū)域,玩家必須擊敗單個關卡的關底BOSS獲得對應的符文石解鎖新地圖。通過對應的符文石排列順序解鎖新地圖而落實到單個關卡的設計上,游戲雖也保留有傳統(tǒng)銀河惡魔城的關鍵能力獲取環(huán)節(jié),通過解鎖抓鉤、滑輪、滑翔傘等特殊能力返回之前走不通的死路,但為了強調“狩獵法師”的必要性,主線流程中會出現(xiàn)多道被封印的大門阻擋前路,推開這些大門的方法并非獲取新的能力,而是硬性的法師狩獵數(shù)量。這么一來,游戲的基本框架算是搭建完畢了,戰(zhàn)斗玩法以及裝備構成遵循《黑暗之魂》的基本邏輯,地圖則采用關卡制銀河惡魔城流程設計,并融入《怪物獵人》式的BOSS戰(zhàn)以及刷素材要素,讓玩家在狩獵法師的過程中既能切實推進主線流程,又能收獲材料打造自己心儀的裝備。如此多元素的融合混雜足以窺見制作組的野心與自信,但游戲最終呈現(xiàn)出來的效果卻并不盡如人意。在體驗玩本作后,大部分玩家給出的評價幾乎都是一邊倒的差評——《鹽與獻祭》在社區(qū)討論中的口碑,幾近全線崩盤。一部分UP主的評測2續(xù)作翻車這種事其實倒也不足為奇,試想一下,你是前作《鹽與避難所》的愛好者,沖著“2D黑魂”的名頭購入續(xù)作,卻沒想到自己玩到的是追著怪物滿地圖跑的《怪物獵人》,這種體驗換成哪家的粉絲都不會開心。而《鹽與獻祭》的情況實在是有些特別。就像本文開頭提到的一樣,當你剛開始以為這游戲只不過是從“2D黑魂”變成了“2D怪獵”時,游戲里的BOSS無情地告訴你,這游戲其實是個“2D鬼泣”。由于本作獨特的韌性系統(tǒng),主角更像是一顆被人亂拍的籃球,路邊隨便挑個小怪出來都能對著主角來上一套,即便是厚厚的重甲在各位BOSS面前也脆弱得像張紙,沒有浮空保護之類的受擊無敵設定讓戰(zhàn)斗的緊張刺激感飆升,勝負完全只在一瞬之間。這套不講人情的強韌度機制所帶來的最直觀的體驗,便是極度容易吃癟的戰(zhàn)斗。雖說大部分《黑暗之魂》的玩家就喜歡這種在充滿挫敗感的受苦之后品嘗來之不易的勝利的感覺,可凡事總得有個度,在各位機動性拉滿、攻擊欲望如同瘋狗的BOSS面前,戰(zhàn)斗過程中產生的負面情緒遠遠大于擊敗敵人所帶來的正反饋,可惜的是,《鹽與獻祭》的核心玩法正是BOSS戰(zhàn)。盡管游戲的戰(zhàn)斗跟傳統(tǒng)的《黑暗之魂》沒多大區(qū)別,都是嚴苛的精力管理,砍一刀滾一下的“回合制”戰(zhàn)斗,但在一場場容錯率極高的戰(zhàn)斗中,大部分玩家根本等不來我方的回合便被無情圍毆致死。如果一款游戲的核心體驗崩盤,那么來自玩家們的惡評也就毫不意外了。在戰(zhàn)斗部分的體驗沒能優(yōu)化到最佳的情況下,游戲強推的“狩獵法師”玩法更是加劇了這股憋屈感。在狩獵法師的過程中,各位法師不僅各自身懷絕技,且每位法師都掌握了呼喚小怪的看家本領,在這場漫長的狩獵法師過程中,玩家需要一遍又一遍收拾掉由法師們憑空召喚出的小怪。而為了強化狩獵法師戰(zhàn)的演出效果,制作組還“貼心”地為游戲豐富了生態(tài)設定,在法師狩獵過程中,地圖中原本存在的小怪會主動攻擊法師BOSS,你甚至還能撞見幾個野生的法師互相混戰(zhàn)。只不過,在坐山觀虎斗的時候可千萬要離遠點,不然他們大概率會冰釋前嫌一起轉頭集火玩家。玩過《怪物獵人:世界》的玩家可以自行代入一下在聚魔之地被怪物們摧殘蹂躪的血淚史。事實上,《鹽與獻祭》還有許多膈應玩家的設定,比如游戲刪除了“盾牌”這一防御型裝備,除開特定的武器“劍盾”之外,其余所有武器的防御動作若沒有觸發(fā)完美格擋則會承受巨額的精力懲罰,為游戲平添了幾分不必要的難度。又比如為了凸顯地圖設計的功底,地圖內雖有多個存檔點,但相互之間無法實現(xiàn)傳送,玩家只能通過探索地圖開啟捷徑才能節(jié)省部分跑圖時間。散落在地圖中的存檔點沒有升級選項,也不提供裝備打造功能,在嚴苛的死亡懲罰之下,游戲逼迫玩家在進行一定程度的探索后返回營地進行休整,而每次重返挑戰(zhàn)進入地圖只能從初始存檔點開始的設定更是有故意拖長游戲流程之嫌疑。當然,有一種玩法能解決這游戲大部分的問題:多人聯(lián)機?!尔}與獻祭》沿襲了前作的多人玩法,一位與你共同開荒的好友能在很大程度上填平游戲的諸多缺陷,比如兩人共同分擔敵人的仇恨是最直觀的降低難度的手法,而枯燥無味的跑圖環(huán)節(jié)以及重復勞動的刷素材過程也能在歡聲笑語之間轉瞬即逝。從游戲對于難度的考量以及多人聯(lián)機任務提供的豐厚獎勵,也能看出制作組其實是在鼓勵玩家嘗試聯(lián)機,只不過這種玩法有個挺要命的問題——并不是所有人都有一起玩的朋友。3在這樣的情況下,續(xù)作發(fā)生口碑滑坡并不難想象。吊詭的是,《鹽與獻祭》是一款在PlayStation以及Epic平臺獨占的游戲,這兩個平臺都不提供玩家評論的情況下,玩家們反倒把氣撒在了Steam上的《鹽與避難所》初代里(誰叫只有這里的評論能給開發(fā)者看見呢)?!斑@不是我想要的《鹽與避難所》續(xù)作”,成了抱怨最多的話題誠然,在初代的基礎上大刀闊斧地創(chuàng)新,強行扭轉游戲核心玩法本就讓粉絲們大跌眼鏡,游戲難度把控失衡帶來的糟糕體驗更是火上澆油,直接點燃了玩家社區(qū)的怒火。而那些早早預購游戲的玩家還親身體驗了一回當冤大頭的感覺,游戲預購價為69元,待到正式版本發(fā)售時卻只售60元,提前掏錢支持的預購玩家反倒被白白拐走9元。雖然說Epic事后進行了退款是的,我就是那批冤大頭的其中一員。起初我也深受玩家社區(qū)的差評影響,帶著負面情緒體驗本作,但在十幾個小時邊罵邊玩的游玩過程中,我愈發(fā)感受到其混沌的魅力,就是那種明知道游戲很差勁但就是停不下來的詭異的感受。在游戲發(fā)售之初的開荒期,沒有詳細的攻略指引,更沒有簡單易懂的新手推薦指南,我開始潛下心來仔細嘗試游戲提供的各個流派。一個小時的試錯過后,我只體驗到了游戲一半不到的武器。龐大的技能樹而跟著流程繼續(xù)推進,在結束了游戲前期的迷茫期之后,中段目標明確的地圖探索,熟悉的藏寶方式,大而不亂的地圖場景,講究的捷徑設計,都讓我有些夢回初代的感覺——包括冷不丁出現(xiàn)在第三張圖的寶箱怪。在《鹽與獻祭》里見到寶箱怪就跟在《艾爾登法環(huán)》里見到咒蛙一樣親切游戲中后期的游戲體驗與前作是高度相似的。在某種程度上,本作更像是一款電波作,倘若你能接受陰沉的氛圍、單調的戰(zhàn)斗模式、惡心的怪物、不提供地圖的迷路式銀河惡魔城設計、以開捷徑為核心驅動力的地圖探索這些沿襲自初代的“優(yōu)良”傳統(tǒng),那么《鹽與獻祭》多半也不會差到哪去?!斎唬疤崾呛鲆曋谱鹘M強推的狩獵法師機制。對于一款續(xù)作而言,要如何繼承前作的神韻與精髓恐怕是最大的難題。而對于《鹽與獻祭》這類以高難度著稱的魂like游戲來說,保持原有的基調,為玩家提供更刁鉆的考驗,盡力還原前作那些不近人情的惡意設定或許是制作組的初心。但事實是,弄巧成拙的設計往往會適得其反??桃馔怀隹嚯y感的《黑暗之魂2》成了系列中平均評價最低的一部,而《鹽與獻祭》看樣子也走上了同樣的道路。4“縫合”并不是什么可恥的行徑,《鹽與獻祭》試圖擺脫《黑暗之魂》的影子所做出的創(chuàng)新也值得肯定。只不過,就結果而言,這次創(chuàng)新走錯了路子。從游戲內容的豐富程度上來講,《鹽與獻祭》時隔這么久才推出完全不讓人意外:制作組堅持為上百個技能點都寫了一段神神叨叨的介紹文;比如在一座冰雪皚皚的雪山山頂上有一艘遺失已久的天空船,上面還盤踞著一條巨龍鎮(zhèn)守;又比如一位死在我手里的法師在臨終之前與我討論起了哲學問題,他說他的頭腦比這片天空更遼闊……一切的一切,都彰顯著制作組的用心。只可惜在游戲最為核心的狩獵法師戰(zhàn)斗崩塌后,再怎么用心,對于游戲體驗的改善也只是無用功。在游戲發(fā)售后不久的時間里,已經推送了多個版本的更新,對浮空判定等玩家罵聲最多的幾個問題進行了適當改善。只不過,對于任何游戲而言,發(fā)售初的風評崩塌都是一件需要費極大精力才能勉強挽回的事情——但愿制作組能想明白為什么會發(fā)生這一切吧。
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