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    Supercell開發(fā)分享:從創(chuàng)意到最佳游戲設(shè)計

    當(dāng)我們開始制作當(dāng)前的游戲項目時,一切都是從頭腦風(fēng)暴會議開始的。這是Supercell游戲開發(fā)過程中邁出的第一個重要步驟,這也是為了遵循我們團(tuán)隊的價值觀。在頭腦風(fēng)暴時,必須記住,我們不應(yīng)該對自己提出的創(chuàng)意過于挑剔,頭腦風(fēng)暴者也不應(yīng)該想太多。當(dāng)我們的電子便利貼板上填滿一些看著挺有說服力的內(nèi)容時,便有了一個良好的開始。如果集思廣益者有不同的背景,這也很有幫助。這通常會使創(chuàng)意更加多樣化,并帶來不同的視角。再加上我們上次提到的責(zé)任感和自由度,這種多樣性讓團(tuán)隊能夠在頭腦風(fēng)暴中探索新的創(chuàng)意并進(jìn)行嘗試。當(dāng)貼板上充滿創(chuàng)意的想法時,就該進(jìn)行剖析了!這個階段的過程需要克盡職守推敲每個細(xì)節(jié)。我們逐一過掉貼板上的每一個創(chuàng)意并思考它的優(yōu)點是什么,還要哪些可以改進(jìn)的。我們也會思考是否有可能在實踐中實施這個創(chuàng)意,以及最好用什么方法去實踐。有時候我們的創(chuàng)意表面上看起來很酷,但長期來看可能行不通。人們很容易對新鮮的創(chuàng)意感到興奮。盡管如此,我們?nèi)匀恍枰治鍪惯@個創(chuàng)意能夠吸引人的根本因素。僅僅聽起來有趣是不夠的,我們還是得知道這個創(chuàng)意看起來不錯的實際原因。最重要的是,我們必須捫心自問:“這是否是我們的玩家想要的?”例如,一開始,我們對游戲的一個備選的主題感到興奮,即“令人驚訝且同情的夢魘怪獸”,接著轉(zhuǎn)向“你在中世紀(jì)幻想中扮演壞人”。然而,當(dāng)今世界的壞人已經(jīng)夠多了,我們想做一些更積極、更友好的事情。我們決定放棄這個創(chuàng)意,但是我們卻創(chuàng)造了一些能夠讓這一概念更適合當(dāng)前主題的關(guān)鍵元素。在迭代過程中,甚至整個游戲類型都可能發(fā)生改變,有時甚至不止一次。只要你覺得自己在迭代中取得了進(jìn)展,放棄之前的工作就不會讓你覺得是在浪費時間,因為會有好的結(jié)果出現(xiàn)。通過更仔細(xì)地審查創(chuàng)意的迭代過程,我們從“創(chuàng)意汁液”中提煉出精華之處,團(tuán)隊從中萃取到濃縮般的創(chuàng)意?;ㄔ跓捜?chuàng)意上的時間并意味著浪費——我們總能學(xué)到一些東西,并希望能夠?qū)⒏拍钪凶钪匾姆矫鎺У较乱淮蔚小V灰麄€團(tuán)隊保持一致,擰成一股繩,就會全速前進(jìn)!依據(jù)外部反饋進(jìn)一步開發(fā)游戲在游戲開發(fā)中,你通常也會從外部渠道(比如游戲粉絲)獲得創(chuàng)意和建議。這些建議值得探索,但不同的人有不一樣的說法,這很容易讓人陷入和迷失在矛盾的海洋中。如果沒有其他干擾,一些建議聽起來似乎很有道理,但實際實施起來可能會引起更大范圍的問題。畢竟,游戲是一個容易牽一發(fā)而動全身的產(chǎn)物。例如,一些平衡的改動聽起來很簡單,表面上看起來也很好,但實際上可能會產(chǎn)生新的問題。如果一個角色看起來技能不足,你可能會想要加強(qiáng)它。但如果該角色是另一個角色的有效對抗者,那么在你增強(qiáng)其對抗者后,另一個角色可能會變得太弱。所以,出于這個原因,你增強(qiáng)了另一個角色,反對來又讓其他一些角色過于強(qiáng)大,以此類推。另一個要說的是,游戲風(fēng)格和技能水平也存在差異,一個角色可能會讓人角色很糟糕,因為他們需要精確瞄準(zhǔn)才能命中傷害,但他們的生命值卻很低,基于此,那些不注意走位的玩家可能會在一些棘手的情況下迅速死亡。Supercell的游戲面向所有人,因此擁有一套混合的游戲策略非常重要。站在巨人的肩膀上最后,作為一個整體,開發(fā)人員最了解他們的項目,至少從哪些功能有效、哪些功能無效的角度來看是這樣。出于這個原因,開發(fā)人員需要篩選出那些在實踐中可行而不是紙面上可行的最佳和最有趣的功能。然而,開發(fā)者通常不是最好的玩家,因此聽取玩家的反饋也很重要。對我們來說,導(dǎo)師的幫助非常寶貴。有一次,一位曾在Brawl Stars團(tuán)隊工作的supercelllian指出,在游戲開發(fā)的早期階段,如果我們按照自己的方式在游戲中實現(xiàn)樓梯,我們之后就會遇到問題。這是我們從未想過的事情,尤其是在那個時候,我們并沒有對樓梯這樣普通的東西給予太多的關(guān)注。然而,這個問題是他們團(tuán)隊在自己的項目早期遇到的一些問題,通過解決這個問題避免了很多令人頭疼的問題。你需要考慮玩家是否能夠向下射擊,敵人是否能夠反擊,以及這種互動是否能夠平衡雙方?;蛘呶覀?nèi)绾卧谝曈X上讓玩家清楚地知道他們與敵人處于不同的高度。因為這個原因,游戲團(tuán)隊之間分享經(jīng)驗是很重要的,這樣我們就不會多次犯同樣的錯誤。這為我們開發(fā)者節(jié)省了大量的時間、汗水和淚水,對此我們非常感激。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xu_v-5dH84bVudB69VgLYg 原譯文https://supercell.com/en/news/le ... ssible-game-design/

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