雷火UX | GDC2022演講實(shí)錄:如何早期評(píng)估是否是“好產(chǎn)品”——網(wǎng)易的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)
2022-04-30 11:48:20
出處 : 網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)中心
作者 : SNG
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GDC 2022今年3月21日至3月25日,全球游戲行業(yè)最具規(guī)模、最有權(quán)威、最有影響力的專(zhuān)業(yè)峰會(huì)GDC2022在舊金山莫斯康中心盛大召開(kāi)。本屆GDC中,雷火UX共獲邀17場(chǎng)演講,分布在9個(gè)核心演講以及8個(gè)峰會(huì)演講,再度刷新中國(guó)游戲行業(yè)記錄,領(lǐng)跑全球。接下來(lái)雷火UX公眾號(hào)將陸續(xù)為大家進(jìn)行介紹。本篇為大家介紹的是來(lái)自雷火UX用研部Y研究組負(fù)責(zé)人佳勝&雷火UX用戶體驗(yàn)中心負(fù)責(zé)人劉勇成的演講——如何早期評(píng)估是否是“好產(chǎn)品”:網(wǎng)易的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),以下是演講實(shí)錄。前 言?通過(guò)本次分享,讓大家對(duì)于游戲的早期評(píng)估有所啟發(fā)和重視,并且讓大家了解我們的定義和關(guān)鍵指標(biāo);在早期階段可以組織有效評(píng)估的方法,來(lái)評(píng)估你的游戲是不是一個(gè)“好想法”,大家也都希望可以在更早的階段,就能評(píng)估這是不是一個(gè)“好游戲”。我們花費(fèi)了6年時(shí)間,建立了一套早期評(píng)估系統(tǒng)。它對(duì)我們的研發(fā)體系帶來(lái)了好的啟動(dòng),讓產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)可以更加科學(xué)的看待自己的游戲。這次演講,將分享我們的實(shí)踐、經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。1如何用定量的數(shù)字來(lái)定義“好產(chǎn)品”&“早期”對(duì)于“早期”的界定主要包括以下幾個(gè)方面:?游戲產(chǎn)品早期(只有1個(gè)游戲的設(shè)計(jì)概念或游戲Demo)?游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)/團(tuán)隊(duì)早期(團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,核心成員在10人以下)?早期階段(投資規(guī)模不大,研發(fā)期一般在6個(gè)月以內(nèi))我們認(rèn)為好的游戲產(chǎn)品,需要滿足四個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):?游戲有亮點(diǎn)和賣(mài)點(diǎn)?玩家愿意留存和活躍?玩家愿意付費(fèi)?自傳播能力或游戲分享以上這四個(gè)模塊,我們?cè)趯?shí)踐中發(fā)現(xiàn),除了付費(fèi)不能在早期評(píng)估,其他三模塊都可通過(guò)15-30min流程來(lái)進(jìn)行早期評(píng)估。2如何接近“好產(chǎn)品”這個(gè)目標(biāo)4年前,大逃殺類(lèi)型游戲變得逐漸火爆且玩家越來(lái)越多,而網(wǎng)易擅長(zhǎng)做武俠背景游戲。所以有個(gè)疑問(wèn),如果做一款新的游戲是武俠加大逃殺,會(huì)不會(huì)是一個(gè)好游戲呢?《永劫無(wú)間》是一個(gè)非常好的例子,我們?cè)谠缙诘臅r(shí)候就已經(jīng)介入進(jìn)行評(píng)估。除了游戲的吸引點(diǎn)和核心玩法需保障之外,我們也需要明確我們的游戲?qū)τ诤诵耐婕襾?lái)說(shuō),是不是可以認(rèn)為游戲的核心玩法可以更有意思?對(duì)于泛玩家來(lái)說(shuō),是不是可以很好的學(xué)會(huì)體驗(yàn)我們的游戲,并且感受到其中的樂(lè)趣?圍繞以上提出的關(guān)鍵評(píng)估因素,我們總結(jié)提出了三種在游戲開(kāi)發(fā)早期進(jìn)行評(píng)估的方式。由專(zhuān)家使用六維度法對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)評(píng)這是一個(gè)基于我們的游戲和競(jìng)品游戲目標(biāo)的差值來(lái)進(jìn)行綜合評(píng)估,從中發(fā)現(xiàn)差距在哪里,以及差距有多大,并且了解差距產(chǎn)生的原因。使用CONCEPT100的方式對(duì)游戲進(jìn)行概念測(cè)評(píng)是了解我們游戲中的那些關(guān)鍵概念在用戶間傳播的一種調(diào)研手段。使用“3X10”的測(cè)量方式進(jìn)行體驗(yàn)測(cè)評(píng)我們針對(duì)不同的游戲設(shè)備會(huì)有不同的測(cè)評(píng)方式,會(huì)安排針對(duì)3類(lèi)不同玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn)的測(cè)評(píng),可以從中了解真實(shí)市場(chǎng)中不同類(lèi)型玩家群體對(duì)游戲的反饋。3實(shí)踐中的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)當(dāng)然我們也不能確保每一款產(chǎn)品都能取得成功,在實(shí)踐過(guò)程中,我們總結(jié)了以下經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),這也是在之后的評(píng)估過(guò)程中應(yīng)盡量避免的,否則會(huì)使最終效果產(chǎn)生偏差。為了評(píng)估的分?jǐn)?shù)變得更高,而故意在游戲中給玩家制造驚喜但這些刻意制造的驚喜的點(diǎn)并沒(méi)有很好的和游戲核心玩法進(jìn)行結(jié)合或關(guān)系不大;為了追求更高的分?jǐn)?shù)而只在很窄的玩家范圍內(nèi)來(lái)進(jìn)行評(píng)估為了追求更高的分?jǐn)?shù)而只在很窄的玩家范圍內(nèi)來(lái)進(jìn)行評(píng)估,而不注重體驗(yàn)測(cè)評(píng)的玩家范圍。市面上可能對(duì)于這樣子的玩法感興趣的玩家有很多,但我們只想找到部分玩家來(lái)進(jìn)行評(píng)估,這部分玩家并不是這個(gè)游戲中的大部分目標(biāo)玩家。我們?nèi)绱诉M(jìn)行體驗(yàn)測(cè)評(píng)。最后帶來(lái)的結(jié)果和我們后續(xù)產(chǎn)品在實(shí)際上線的表現(xiàn)中會(huì)存在明顯的偏差。為了追求測(cè)評(píng)結(jié)果,放入不可復(fù)制的美術(shù)資斷我們?cè)谟螒蛑蟹湃氲拿佬g(shù)資源,表現(xiàn)效果越好,則需要消耗的設(shè)備資源也就越大,對(duì)于設(shè)備的要求也就越高。我們?yōu)榱俗層螒蚩梢院侠泶嬖?,并且在目?biāo)玩家的設(shè)備中可以流暢運(yùn)行,所以會(huì)使用很多可復(fù)制的美術(shù)資源效果;而如果為了追求測(cè)評(píng)結(jié)果,放入不可復(fù)制的資源,那么在測(cè)評(píng)的時(shí)候,需要較高限制條件的設(shè)備才可以運(yùn)行,在測(cè)評(píng)時(shí)是可以達(dá)成這個(gè)條件,但是在游戲上線時(shí),這些資源并不能存在。實(shí)際游戲中進(jìn)行廣泛適用,這樣的話,后面會(huì)導(dǎo)致測(cè)評(píng)的結(jié)果和實(shí)際的游戲表現(xiàn)結(jié)果存在偏差。過(guò)分的追求在細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行廣泛的布局我們會(huì)去尋找在市場(chǎng)中的子市場(chǎng)的玩家作為我們的目標(biāo)玩家,但是這部分玩家基數(shù)占比并不高,屬于小眾品類(lèi),有可能市面上也有游戲在發(fā)行,我們還在該品類(lèi)的子市場(chǎng)來(lái)進(jìn)行多項(xiàng)游戲的研發(fā)和投入資源,這種現(xiàn)象并不合理。測(cè)試14歲以下的用戶在測(cè)評(píng)過(guò)程中,我們也需要注意不要測(cè)試14歲以下的用戶;他們雖然擁有一定獨(dú)立性,但是沒(méi)有完全獨(dú)立;并且在測(cè)評(píng)過(guò)程中,會(huì)有逆反心理的影響,會(huì)給我們的測(cè)評(píng)帶來(lái)一定偏差。4來(lái)自網(wǎng)易的建議最后這一部分,給大家分享網(wǎng)易的建議。不要過(guò)度追求分?jǐn)?shù)在評(píng)估的過(guò)程中,我們主要是驗(yàn)證我們的“Idea”是不是有問(wèn)題,若不夠好,我們可以知道調(diào)整的方向;并且基于這個(gè)評(píng)估來(lái)不斷的完善我們的“Idea”或者獲得啟發(fā)。而并不是一定要將我們的“Idea”提升到多少分及以上。重構(gòu)決策者的認(rèn)知以及信任決策者需要更聚焦在幫助更好的項(xiàng)目提供資源,而并不是去“開(kāi)更多的寶箱”。即使決定立項(xiàng),在研發(fā)期也要保持用戶接觸在游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,和用戶在一起,可以了解用戶的建議,以此來(lái)輔助決策。▼GDC2022雷火UX演講一覽▼【實(shí)錄】條條大路通羅馬:在《永劫無(wú)間》中用不同學(xué)科方法分析流失【實(shí)錄】關(guān)注特殊:讓顏色不再成為認(rèn)知障礙【實(shí)錄】《逆水寒》的藝術(shù)實(shí)踐:舞蹈與游戲間的細(xì)語(yǔ)【實(shí)錄】UX助力精益運(yùn)營(yíng):來(lái)自《流星群俠傳》的經(jīng)驗(yàn)【實(shí)錄】《永劫無(wú)間》的UX設(shè)計(jì):從原型到成品【預(yù)告】如何早期評(píng)估是否是“好產(chǎn)品”:經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)與最佳實(shí)踐【預(yù)告】東方敘事:如何理解中國(guó)游戲中的“武俠”【預(yù)告】錄音藝術(shù)與工程實(shí)踐:《天諭》中的樂(lè)器社交【預(yù)告】《永劫無(wú)間》:構(gòu)建一個(gè)受歡迎的自定義捏臉系統(tǒng)【預(yù)告】觀察變化:含時(shí)社交網(wǎng)絡(luò)可視化與社區(qū)行為模式分析【預(yù)告】多人在線游戲中的實(shí)時(shí)異常監(jiān)測(cè)【預(yù)告】助力游戲策劃分析:如何開(kāi)發(fā)一個(gè)在線透視圖表工具【預(yù)告】游戲中的發(fā)型藝術(shù):東西方玩家審美及制作【預(yù)告】圖靈模式和分形:程序化生成研究【預(yù)告】自動(dòng)化實(shí)踐:隨機(jī)游戲內(nèi)容生成指南【預(yù)告】基于多模態(tài)模型的游戲幀率預(yù)測(cè)往期推薦
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