隨著游戲地位越來高,日漸全民普及化,對各方面有什么影響?
我覺得當代年輕人尤其是00后大部分都是依靠家庭的支柱,游戲過于普遍成為生活的一部分,不是什么好事。
近些年,電子游戲市場的蓬勃發(fā)展,確實在很多方面影響著人們的生活,也改變了一些固有的觀念。政府越來越重視發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),人們也不在像以前一樣認為游戲就是洪水猛獸,現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)是高新創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的代表,非常有發(fā)展前景。不論是PC端網(wǎng)游、移動端手游、電子競技、家用機市場等,都在迅速發(fā)展,海內(nèi)外的吸金能力超強。
2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)交出了一份可圈可點的成績單。近日,在海南海口召開的2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%;其中自主研發(fā)游戲的營銷收入為1895.1億元,同比增長15.3%;國產(chǎn)游戲“走出去”繼續(xù)保持較快增長,海外市場營銷收入為115.9億美元,同比增長21%。
我已經(jīng)玩了近三十年的游戲,在我小時候,玩游戲的群體是很小的,僅限于男生,年齡在10-30歲左右。在日漸全民普及化的今天,游戲已經(jīng)是全民參與,不論男女老少,各個年齡段,各個階層,都在參與。游戲產(chǎn)業(yè)就像滾雪球一樣,越滾越大,進而對我們的生活和觀念產(chǎn)生了深遠的影響,下面我就從幾個方面來詳細的說一下:
1.政府層面可能很多人不知道,2000年左右,中國國內(nèi)頒布了游戲機禁令,直到2014才接近。由于禁止游戲機的生產(chǎn)和銷售,導致擴大了與發(fā)達國家在該領(lǐng)域的差距。據(jù)IT咨詢機構(gòu)高德納(Gartner)發(fā)布了針對全球游戲市場的研究報告顯示,全球游戲市場產(chǎn)值2013年達到930億美元,比2012年的790億美元增長明顯。通過高德納的報告可以看出,在全球市場中,PC端的網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲只占據(jù)到市場一小部分份額,930億的游戲收入主要來自游戲機。
解禁游戲機,首先是國家對電子游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度逐漸轉(zhuǎn)變,也符合國家要大力發(fā)展第三產(chǎn)業(yè)的目標;其次,是游戲機產(chǎn)業(yè)雖然禁止了,但是卻轉(zhuǎn)入了地下,市場也不小,稅收和監(jiān)管都出現(xiàn)了真空地帶;最后,禁令解除對完善我國文化市場的缺陷也有莫大的助益,對升級我國文化產(chǎn)業(yè)必將帶來深遠的影響。
2.文化層面近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)輸出,走出國門,中華民族的傳統(tǒng)文化也逐漸被國際市場認可。具有傳統(tǒng)文化特色的仙俠類、三國類、神話類游戲,越來越受到國外玩家的青睞,使一些外國的年輕人慢慢開始接受和喜愛咱們的傳統(tǒng)文化,效果不亞于舉辦一場成功的奧運會。
3.經(jīng)濟發(fā)展隨著我國成為全球第二大經(jīng)濟體,最大的單一經(jīng)濟市場,經(jīng)濟轉(zhuǎn)型迫在眉睫。大力發(fā)展第三產(chǎn)業(yè),是很多發(fā)達國家的一直目標,高效率、高附加值、零污染是第三產(chǎn)業(yè)的顯著特點。第三產(chǎn)業(yè)中的一些新興產(chǎn)業(yè)如網(wǎng)絡(luò)服務業(yè),本身就是高科技發(fā)展的產(chǎn)物。當今世界,電子計算機在第三產(chǎn)業(yè)的滲透最為廣泛,第三產(chǎn)業(yè)已成為擁有計算機最多的部門,由此產(chǎn)生的影響十分巨大:拓展了第三產(chǎn)業(yè)的服務領(lǐng)域,導致了經(jīng)營方式和管理方式的革命性變革;提高了企業(yè)管理的現(xiàn)代化水平,帶來了高效率和高效益;提供了優(yōu)質(zhì)、便捷的服務,為社會生產(chǎn)和生活消費創(chuàng)造了全新的服務方式。依靠現(xiàn)代科學技術(shù)革命,將從根本上改變第三產(chǎn)業(yè)的面貌和促進第三產(chǎn)業(yè)的興起。為了實現(xiàn)科技興三產(chǎn)的基本方針,加大第三產(chǎn)業(yè)中的科技含量,必須明確科技長入第三產(chǎn)業(yè)的目標和重點。當前的主攻方向,除了努力實現(xiàn)城市交通通信的現(xiàn)代化外,還要加快電子計算機在商業(yè)外貿(mào)、金融保險、旅游賓館、信息管理等領(lǐng)域的應用,以促進第三產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模、服務質(zhì)量和經(jīng)濟效益的顯著提高。
4.周邊產(chǎn)業(yè)游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展,直接帶動周邊產(chǎn)業(yè)的強勁增長,例如、游戲外設(shè)、主題樂園、人偶手辦、網(wǎng)吧等。游戲直播是業(yè)的支柱,有的大量的粉絲群體,年輕玩家在這里交流和學習,對直播業(yè)的發(fā)展貢獻很大;游戲外設(shè)周邊方面,涉及專業(yè)的鼠標、鍵盤、電腦桌椅、游戲手柄、VR眼鏡等,很多企業(yè)在這一領(lǐng)域發(fā)展速度很快,尤其是一些民族企業(yè),快速的積累了非常大的技術(shù)經(jīng)驗,已經(jīng)慢慢的接近國際發(fā)達水平;這些產(chǎn)業(yè)也是屬于第三產(chǎn)業(yè)的范疇,游戲產(chǎn)業(yè)就像火車頭一樣,帶領(lǐng)著一眾相關(guān)產(chǎn)業(yè)砥礪前行。
經(jīng)典游戲人物手辦
網(wǎng)咖
5.傳統(tǒng)觀念咱們的傳統(tǒng)觀念里,玩游戲就是玩物喪志,長大以后肯定沒出息。其實,這也不無道理。說這些話的人無外乎就是關(guān)心玩游戲能有什么出路,長大以后的就業(yè)問題怎么解決等。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蒸蒸日上,國家層面越來越重視,人們的傳統(tǒng)觀念也慢慢開始轉(zhuǎn)變。魔獸爭霸選手李曉峰(sky)在2005年和2006年連續(xù)奪得WCG全球總決賽的冠軍,為國人爭光,當他奪冠后,驕傲的披上了五星紅旗,那一刻,人們才知道,原來玩游戲也可以為國爭光!
2005年sky奪冠
2008年奧運會,sky成為火炬手
現(xiàn)在的家長,已經(jīng)能夠接受自己的孩子從事游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)工作,并且被背后給予大力的支持。
游戲產(chǎn)業(yè),作為一個新興產(chǎn)業(yè),正在被越來越多的人認可,尤其是國家層面,已經(jīng)作為重要發(fā)展方向進行扶植,對經(jīng)濟發(fā)展起到非常積極的作用??梢灶A見的是,在不久的將來,游戲產(chǎn)業(yè)一定會迅速發(fā)展,不斷地刺激和帶動周邊產(chǎn)業(yè),為國家的經(jīng)濟建設(shè)和文化建設(shè)添磚加瓦,再創(chuàng)輝煌!
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