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    類似戰(zhàn)爭之人或二戰(zhàn)英雄的二戰(zhàn)類游戲有沒有推薦的?那個太好玩了?

    先分析下戰(zhàn)爭之人和二戰(zhàn)英雄的模式,基本屬于策略類戰(zhàn)爭游戲~

    那么首先我想到的就是《突襲》系列,其實(shí)包括英雄連系列和戰(zhàn)爭之人系列也都曾被統(tǒng)稱為突襲類游戲,所以說,突襲也是這類游戲的開創(chuàng)者之一。

    突襲系列就是典型的策略類型戰(zhàn)爭游戲,在誕生之初就通過較為宏大的戰(zhàn)爭場面迅速俘獲了玩家的心,在1代獲得口碑之后,2代也將這個系列推向高潮,但是很快就遇到了瓶頸,游戲本身弱智的AI已經(jīng)讓很多玩家厭倦了那種0傷亡過關(guān)的快樂,一成不變的2D畫面也讓這個系列在競爭中落伍,接著推出的3代也把這個系列葬送掉了輝煌時期,3代更加恢宏的部隊規(guī)模反而讓玩家無法從游戲本身并不強(qiáng)的AI成為極大的缺點(diǎn),當(dāng)你需要調(diào)動大部隊時,自己的單位往往都在沒有自動尋路功能反復(fù)相互碰撞硬直狀態(tài)下紛紛成為炮灰,在1代和2代單位較少的關(guān)卡里,這個問題還可以通過以小部隊偷襲的方式化解,而且還頗有趣味,3代一旦場面做大,這游戲就失去了一切樂趣了,而且畫面落后的2D平面也并不能完美的展示出所謂的恢宏的戰(zhàn)爭場面,后來的突襲系列也只得重歸小規(guī)模戰(zhàn)斗模式,并且更新了物理引擎,盡管如此,突襲系列還是失去了自己的江山,不再是曾經(jīng)橫空一時的優(yōu)秀游戲了。

    突襲系列依然還是值得回味的經(jīng)典游戲,畢竟是他的出現(xiàn)徹底打破了傳統(tǒng)RTS游戲的模式,也讓這個類型的游戲獲得了新生。

    再就是英雄連系列,英雄連系列從一開始就充分吸取了教訓(xùn),直接定位為連隊級別的戰(zhàn)術(shù)游戲,并且也讓傳統(tǒng)的RTS游戲的資源建造模式得到了很好的發(fā)揚(yáng),增加了戰(zhàn)術(shù)對抗的趣味性~優(yōu)秀的物理引擎和特效也是其得以成功的法寶~

    直到現(xiàn)在依然可以看到線上線下有死忠粉時不時來一局的畫面,這是RTS史上最優(yōu)秀的游戲之一~

    戰(zhàn)爭之人系列是俄羅斯人基于對突襲系列的不斷模仿和抄襲后逐步完善的游戲,其實(shí)在戰(zhàn)爭之人誕生前,俄國人就已經(jīng)出了很多款突襲類型的游戲,其中大部分都沒能獲得玩家的青睞,只有一款斯大林格勒1943的小眾游戲還算可以,但是銷量并不理想,在誕生時就被認(rèn)為是突襲的抄襲作品~

    還有一個《戰(zhàn)場》系列也還可以,比較成功的是戰(zhàn)場2:北非1943~曾經(jīng)是戰(zhàn)爭之人的競爭者~!

    突襲類型的游戲里除了戰(zhàn)爭之人和英雄連之外,戰(zhàn)士:二戰(zhàn)英雄也是優(yōu)秀作品之一,續(xù)作戰(zhàn)士:戰(zhàn)爭的真相也相當(dāng)可以。

    除此之外,:近距離作戰(zhàn)系列也是一個經(jīng)久不衰的優(yōu)秀游戲,也是模仿了突襲的模式,但是卻一直延續(xù)至今仍是倍受好評的系列游戲。

    最新的同類型游戲最好的除了《敘利亞戰(zhàn)爭》之外就沒有別的了,這款游戲可以說是把突襲類游戲做到了極致~

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