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    游戲應(yīng)用如何作用于文化遺產(chǎn)普及傳承方面?

    隨著近二十年來網(wǎng)絡(luò)化互動、人工智能和視聽技術(shù)的突飛猛進(jìn),電子游戲技術(shù)及其應(yīng)用方式也發(fā)生了革命性的變化。移動智能終端的普及不僅大大降低了游戲消費(fèi)的門檻,讓電子游戲成為名副其實(shí)的全民文化實(shí)踐,同時(shí)也使其日益變得社交化、移動化和智能化,并與當(dāng)下人們的各種生活場景產(chǎn)生著千絲萬縷的聯(lián)系,成為當(dāng)今時(shí)代里最令人矚目的技術(shù)文化現(xiàn)象之一。

    游戲技術(shù)的飛速發(fā)展和普及蘊(yùn)含了各種可能性,能否促進(jìn)游戲的社會應(yīng)用兼顧產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場邏輯和“科技向善”的公共邏輯,在商業(yè)效益和公益價(jià)值之間形成相互促進(jìn)、相得益彰的平衡關(guān)系,取決于我們?nèi)绾瓮卣褂螒蛭幕纳鐣?nèi)涵,深入挖掘游戲技術(shù)在保護(hù)和促進(jìn)公共利益方面的巨大潛力。游戲正在成為連接公益與社會議題的超級數(shù)字場景,在文物修繕與治理、文物數(shù)字化保護(hù)、傳統(tǒng)文化活化演繹、未成年人保護(hù)等許多方面,都逐漸展現(xiàn)出更多元的應(yīng)用價(jià)值。

    比如,如何實(shí)現(xiàn)游戲的娛樂功能與教育功能的深度融合,使之成為推動文化遺產(chǎn)普及傳承的利器,就是一個(gè)值得游戲開發(fā)者、使用者和管理者共同思考的命題。

    娛樂和教育對傳播媒介的雙重征用

    實(shí)際上,從古至今,娛樂和教育對傳播媒介的雙重征用是一個(gè)一直存在的現(xiàn)象。作為史上最早兒童繪本的發(fā)明者,17世紀(jì)的偉大教育家夸美紐斯主張把游戲性的娛樂與嚴(yán)肅的教育融為一體,在快樂中實(shí)現(xiàn)育人的使命。因此,帶有玩樂成分的游戲文化始終在人類個(gè)體和群體的社會化、文化的代際傳承、人心的凝聚和正向價(jià)值的培育方面發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。變的是游戲的規(guī)則和技術(shù)形態(tài),不變的是游戲娛樂和教育功能兼?zhèn)涞碾p重屬性。

    與人類傳播史上任何一個(gè)時(shí)期相比,當(dāng)下移動智能視聽技術(shù),尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等沉浸式、多感知、多模式交互技術(shù)在游戲產(chǎn)品中的應(yīng)用,為游戲技術(shù)在家庭親子互動、學(xué)校教育和公共文化機(jī)構(gòu)平臺等多場景下發(fā)揮普及和傳承傳統(tǒng)文化的公益作用提供了前所未有的強(qiáng)大勢能。而對這種勢能的現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)化,至少有兩種可行的路徑。

    △來源:廣州博物館

    兩種可行路徑

    商業(yè)游戲植入相關(guān)文化或價(jià)值元素

    一方面,以高品質(zhì)的視聽效果和極具沖擊力的娛樂體驗(yàn)吸引海量玩家的商業(yè)游戲,完全可以通過有意識地植入相關(guān)文化或價(jià)值元素,發(fā)揮現(xiàn)有主流商業(yè)游戲平臺在公益動員方面的感召力和潛力。

    比如,在今年由騰訊公益聯(lián)合數(shù)百家公益組織、知名企業(yè)、明星名人、頂級創(chuàng)意傳播機(jī)構(gòu)共同發(fā)起的一年一度的“99公益日”活動期間,騰訊游戲以“Playfor Good”為主題,面向近20款游戲玩家發(fā)起公益行動召集。玩家在游戲內(nèi)的每次互動參與行為,都將激活騰訊基金會向河南災(zāi)后文物修繕和應(yīng)急保護(hù)、云岡石窟16窟數(shù)字化保護(hù)、敦煌莫高窟數(shù)字化保護(hù)、長城修繕保護(hù)等公益計(jì)劃的捐款行動。

    △騰訊游戲

    這種由主流商業(yè)游戲平臺推動的游戲文化向公益倡導(dǎo)和社會教育功能的轉(zhuǎn)化,不應(yīng)當(dāng)成為一種短期行為,而應(yīng)當(dāng)成為從游戲開發(fā)、運(yùn)營,到場景化應(yīng)用的全過程中持續(xù)加以考量的重要議題。主流商業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)把教育和文化傳承功能納入開發(fā)和應(yīng)用過程,既豐富了游戲娛樂文化的社會內(nèi)涵,也在一定程度上糾正了對游戲文化唯娛樂導(dǎo)向的刻板印象,明確了游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值引領(lǐng)作用。

    游戲功能向社會教育范疇延展

    另一方面,作為游戲功能向社會教育范疇延展的產(chǎn)物,嚴(yán)肅游戲在家庭、學(xué)校、博物館、自主學(xué)習(xí)和職業(yè)培訓(xùn)等廣泛場景中具有廣泛的應(yīng)用價(jià)值,是實(shí)現(xiàn)游戲娛樂和教育功能融合最有效的途徑。自本世紀(jì)初以來,在西方國家,以藝術(shù)、歷史、社會教育為主要目的的嚴(yán)肅游戲的開發(fā)已經(jīng)較為成熟。嚴(yán)肅游戲的范疇已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出“模擬城市”之類職業(yè)技能訓(xùn)練的功能邊界,成為娛樂性、藝術(shù)性和公共性有機(jī)結(jié)合的產(chǎn)物。

    比如,加拿大原住民游戲設(shè)計(jì)師、數(shù)字媒體藝術(shù)家和學(xué)者Elizabeth LaPensée所創(chuàng)作的一系列嚴(yán)肅游戲,全部以加拿大原住民部落文化和歷史為主題。玩家通過參與游戲互動,不僅可以了解原住民的文化傳統(tǒng)、生活習(xí)俗、信仰體系,還可以體驗(yàn)原住民面對殖民主義剝奪的歷史遭遇,從而激發(fā)玩家的共情意識,培育種族平等理念。她的許多游戲作品視覺設(shè)計(jì)精美,故事性和交互性強(qiáng),具有很強(qiáng)的感染力,是娛樂和歷史文化教育的完美結(jié)合。

    △Elizabeth LaPensée的《當(dāng)河流還是小徑時(shí)》

    與西方國家嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢相比,我國在嚴(yán)肅游戲的開發(fā)和應(yīng)用方面尚處于起步階段,需要來自產(chǎn)業(yè)界、決策者和公共文化教育機(jī)構(gòu)更大的扶持和投入。

    對主流商業(yè)游戲公司來說,除了通過上述植入公益元素的做法,還可以通過孵化支持嚴(yán)肅游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的方式來擴(kuò)大游戲公益價(jià)值圈的半徑,同時(shí)亦能為企業(yè)注入更為多元化的身份價(jià)值,實(shí)現(xiàn)企業(yè)發(fā)展和社會效益共贏的效果;對決策者來說,通過制定和實(shí)施扶持政策,鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)界和公共文化機(jī)構(gòu)、公益組織跨界合作進(jìn)行嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品開發(fā)應(yīng)用,是營造健康有序的游戲文化氛圍的重要途徑;而對博物館、學(xué)校等公共文化教育機(jī)構(gòu)來說,與專業(yè)游戲開發(fā)者合作,通過引入游戲化思維來改造公共教育的技術(shù)手段和實(shí)踐模式,能夠有效提升文化傳承的效果,使自身更加接近公共利益守護(hù)者的價(jià)值定位。

    結(jié)語△《光明記憶:無限》

    總之,游戲文化的高互動性、高召集力和高再現(xiàn)力,為更多行業(yè)帶來更多跨界合作的可能。只要各方摒棄對游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值定位的種種誤判和偏見,回歸人類游戲文化感性和智性并重的初心,游戲應(yīng)用在文化遺產(chǎn)普及傳承方面必將大有可為。

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