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游戲到底是不是“精神鴉片”?
不是背鍋,就是精神鴉片!再優(yōu)秀的孩子也經(jīng)不起誘惑,如果家長看得緊有的孩子還有救,如果看的不緊,學(xué)習(xí)成績就一落千丈,學(xué)業(yè)就廢了!禍害的孩子太多了!痛心!
美國十分感謝馬化騰,擊敗中國的遠大理想,馬化騰們幫他實現(xiàn)了。中國的下一代在網(wǎng)游的誘惑下已徹底輪陷,再如此下去,中國的明天無望。
電競行業(yè)還在被認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”嗎?
游戲在我國的風(fēng)評一直飽受爭議,網(wǎng)癮少年,網(wǎng)吧大神等負(fù)面人物,都是游戲行業(yè)的產(chǎn)物,但飽受爭議就意味著潛力無限;電子競技從無到有,從1998年發(fā)展至今,從2018年IG贏得世界冠軍伊始,再到2021年EDG戰(zhàn)勝DK,實現(xiàn)了逆風(fēng)翻盤,電子競技的熱度一浪高過一浪,從前男性對于電競的關(guān)注占大部分,而現(xiàn)在電競也走向了大眾視線,年輕人熱愛,電競也成為了一種職業(yè),中年人包括父母,也逐漸理解并且包容電競文化。
伴隨著電競行業(yè)的“正規(guī)化”,電競市場規(guī)模不斷擴大,我國對電競?cè)瞬诺男枨笠苍谥饾u上升,在2020年我國電競?cè)瞬诺娜笨诒阋堰_到50萬,未來將是一個被需求拉動的產(chǎn)業(yè),而與此同時,不同的高校也開設(shè)了電競相關(guān)的專業(yè),今年畢業(yè)的第一批電競專業(yè)本科畢業(yè)生供不應(yīng)求。
大家耳熟能詳?shù)娜宋锿跛悸敽椭煲缓?,分別建立IG俱樂部和EDG俱樂部,他們自身的效應(yīng)也為電競產(chǎn)業(yè)帶來了極大的熱度和討論度,還有不少俱樂部有“二代們”的支持,如中國稀土控股集團執(zhí)行董事蔣泉龍之子蔣鑫曾投資Snake俱樂部;安徽首富、正威國際集團創(chuàng)始人王文銀之子王玥,是Newbee俱樂部的投資人;華鼎股份創(chuàng)始人之子丁駿,投資VG俱樂部等。
電競產(chǎn)業(yè)已逐漸形成自己的一套完整運行鏈,資本開始關(guān)注,大眾對于它也充滿了好奇,下文將對電競產(chǎn)業(yè)進行詳細講解。
一、發(fā)展背景
市場:
處于爆發(fā)階段的電競行業(yè)在市場規(guī)模與用戶規(guī)模上也增勢喜人。據(jù)游戲工委統(tǒng)計,2018-2020年我國電競市場規(guī)模逐年增長,2020年時為1365.57億元,較2019年增長44.2%。隨之增長的還有電競用戶規(guī)模,2020年中國電競用戶規(guī)模達到了4.9億人,較2019年增長了11.4%。
2020年整體市場規(guī)模近1500億元
2020年的中國電競市場仍保持著高速的增長,增長主要來自于移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴張。疫情影響下,用戶的在線娛樂時長顯著增長,帶動2020年的移動電競游戲市場增速達到36.8%,電競生態(tài)市場增速達到45.2%。
驅(qū)動:
電競成為杭州亞運會正式項目、國際奧委會首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽、多地持續(xù)加碼電競政策、新款電競游戲持續(xù)上線等,均是驅(qū)動電競持續(xù)增長的動力。
資本:
資本市場投資熱度開始回升,2011年以來,隨著電競在中國市場的持續(xù)火熱,相關(guān)投資的熱度也持續(xù)攀升,并在2017年和2018年達到高峰,游戲直播和電競陪練等是這兩年的熱門投資標(biāo)的。隨著電競市場的洗牌和千播大戰(zhàn)的結(jié)束,2019年中國電競資本市場整體投資熱度大幅下降,投資金額僅為9.1億元,同比下降91.3%,行業(yè)投資開始回歸理性。在新冠疫情蔓延下,電競成為率先線上復(fù)賽并成功舉辦世界性賽事的體育內(nèi)容,這帶動了市場關(guān)注度和投資熱度的回升,電競內(nèi)容運營商和電競俱樂部是疫情以來較為典型的投資對象。
人才:
電競教育的發(fā)展和健康管理的重視為電競市場培養(yǎng)并留著更多人才。此外,游戲直播、電競陪練等平臺為更多有電競技能的人才提供就業(yè)機會和職業(yè)通道。
趨勢:
一方面的電競將愈發(fā)體育化、科技化發(fā)展,并與城市文化建設(shè)相融合;另一方面,電競也將越來越大眾化,與人們的日常生活更加緊密結(jié)合。
二、發(fā)展現(xiàn)狀
中國電競賽事發(fā)展現(xiàn)狀
電競國家隊常態(tài)化,電競賽事生態(tài)多元化
從電競賽事的品類來看,在MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競技/射擊類賽事引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的同時,更多類型的電競賽事也在快速發(fā)展。其中,體育類電競賽事在2020年以來也廣受關(guān)注,以FIFA電競賽事為例,除了國內(nèi)的FSL職業(yè)聯(lián)賽及CEFL中超職業(yè)聯(lián)賽外,國際性賽事的發(fā)展使得中國足協(xié)開啟國家隊招募,中國國家電競足球隊及上海電競集訓(xùn)隊的招募與成立,都標(biāo)志著未來電競國家及地方隊將越來越常態(tài)化;以F1電競為例,上海久事智慧體育連續(xù)三年舉辦F1電競中國冠軍賽,持續(xù)推動體育競速類賽事在國內(nèi)的發(fā)展。此外,主機、VR等相關(guān)電競賽事的成長,將助力電競賽事生態(tài)愈加多元化。
中國電競?cè)瞬虐l(fā)展現(xiàn)狀
電競?cè)瞬诺拈_源與節(jié)流
與電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展不匹配的是,電競?cè)瞬湃允鞘窒∪钡馁Y源。在培育優(yōu)質(zhì)電競?cè)瞬派?,高校培育體系和市場培育體系都是產(chǎn)業(yè)鏈各方合力的成果,兩者共同為電競市場發(fā)掘和培養(yǎng)優(yōu)秀人才。在延長電競?cè)瞬怕殬I(yè)壽命上,頭部的職業(yè)電競賽事聯(lián)盟如LPL、CF聯(lián)盟等,通過推出選手健康關(guān)懷計劃、舉辦行業(yè)自律活動,讓更多的電競選手減輕身體、心理等因素對職業(yè)生涯的影響。
中國游戲發(fā)展現(xiàn)狀
電競觀賽及互動升級,提升用戶體驗
游戲作為電競游戲及電競賽事最主要的傳播渠道,極大地影響著用戶的電競體驗。對于用戶的電競觀賽體驗,多個上線了賽事及直播的實時回放功能,用戶可以回顧賽事精彩時刻,不再擔(dān)心錯過關(guān)鍵賽事。對于用戶的電競互動體驗,通過融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續(xù)提升用戶的沉浸式直播體驗。
中國電競陪練平臺發(fā)展現(xiàn)狀
多家平臺拓展電競陪練業(yè)務(wù),滿足電競用戶社交娛樂需求
隨著多款電競游戲在國內(nèi)的流行,電競游戲用戶的社交娛樂需求催生了眾多電競陪練平臺。經(jīng)過多年的發(fā)展和洗牌,電競陪練市場已篩選出如比心、TT語音等多個頭部平臺,而虎牙直播、斗魚直播等電競領(lǐng)域的重要企業(yè)也紛紛衍生出電競陪練業(yè)務(wù)。在頭部平臺的共同推動下,電競陪練市場將向著職業(yè)化、規(guī)范化和生態(tài)化方向發(fā)展,為電競市場注入新活力。
中國電競衍生內(nèi)容發(fā)展現(xiàn)狀
頭部產(chǎn)品打造衍生內(nèi)容宇宙,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲用戶認(rèn)可
在電競游戲和電競賽事之外,頭部電競IP如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等已開始逐漸打造自身的衍生內(nèi)容宇宙。以英雄聯(lián)盟為例,在影視劇、綜藝、紀(jì)錄片、虛擬女團、動漫、網(wǎng)文等均已有眾多內(nèi)容的拓展,未來還可能會拓展出電影、主題樂園等,電競領(lǐng)域的“迪士尼”似乎已見端倪。而在觀眾的認(rèn)可度上,電競衍生內(nèi)容質(zhì)量的提升也獲得越來越多用戶的認(rèn)可。以2020年新上線的電競衍生劇《穿越火線》為例,截至2021年4月在豆瓣平臺有接近13萬人打分,評分達8.1分。
中國電競商業(yè)化發(fā)展現(xiàn)狀
電競已成為品牌主不可忽視的營銷陣地:
三、電競產(chǎn)業(yè)鏈
電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈全景梳理:電子競技內(nèi)容授權(quán)成為重要的一環(huán)
電子競技的上游主要為內(nèi)容授權(quán),包括電子競技游戲研發(fā)和游戲運營等;在游戲研發(fā)商和游戲運營商對賽事進行授權(quán)后,進入到電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中游環(huán)節(jié),賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,其中賽事執(zhí)行包括電競綜合服務(wù)平臺、電競場館等,內(nèi)容制作包括賽事內(nèi)容制作和衍生內(nèi)容制作等;電子競技下游主要為內(nèi)容傳播,具體包括電視渠道、電競媒體、網(wǎng)絡(luò)直播等。
只有電競研發(fā)商和電競運營商對電子競技進行內(nèi)容授權(quán)后,后續(xù)工作才能順利開展,因此,內(nèi)容授權(quán)成為了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,最重要的一環(huán)。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游內(nèi)容授權(quán)主要企業(yè)包括騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛等,其中,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲經(jīng)過多年的發(fā)展已經(jīng)發(fā)展成為了電子競技內(nèi)容授權(quán)領(lǐng)域名副其實的龍頭企業(yè);
電子競技中游賽事執(zhí)行的賽事主要有KPL、LPL等賽事,電子競技俱樂部主要有eStar戰(zhàn)隊、RNG戰(zhàn)隊等;內(nèi)容承辦主要包括NEOTV、VSPN等企業(yè);電子競技衍生服務(wù)包括電子競技影視作品制作、電子競技教育等行業(yè);
電子競技下游的內(nèi)容傳播包括虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競等。
四、企業(yè)代表
上游:
騰訊游戲(Tencent Games)成立于2003年,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運營機構(gòu),也是國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。
騰訊游戲在全球連接超過8億的用戶,全球有數(shù)億人次的用戶在暢享騰訊游戲的產(chǎn)品,擁有數(shù)億游戲注冊用戶的騰訊,成為全球知名的游戲開發(fā)與服務(wù)運營商 ,在開放發(fā)展的模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)和多元化的外部合作相結(jié)合的方式,已在網(wǎng)絡(luò)游戲眾多細分市場領(lǐng)域形成專業(yè)化布局,打造覆蓋全品類的產(chǎn)品陣營,為全球玩家提供休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰(zhàn)平臺五大類。另外,騰訊游戲與全球頂級游戲開發(fā)公司建立深度合作,致力于將世界范圍內(nèi)優(yōu)質(zhì)的前沿產(chǎn)品體驗帶到中國,也將中國的游戲帶向世界。
2019年11月21日,騰訊游戲正式發(fā)布全新的品牌理念,Spark More!去發(fā)現(xiàn),無限可能 。騰訊游戲?qū)⒈殖跣?,為全球游戲玩家?guī)砜鞓返耐瑫r,探索游戲更廣泛的價值。 2019年全年 ,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長至人民幣1,147億元。其中第四季度網(wǎng)絡(luò)游戲為人民幣302.86億元,海外游戲收入同比增長超過一倍,占網(wǎng)絡(luò)游戲收入的23%。
中游:
英雄體育VSPN 成立于2016年,以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運營為核心,提供電競商業(yè)化、電競電視、VSPN+等綜合服務(wù),致力于構(gòu)建全球可持續(xù)電競生態(tài)圈,為全球電競愛好者提供全新電競文化體驗和生活方式。
英雄體育VSPN核心團隊主導(dǎo)并成功承辦或舉辦了雅加達亞運會 、王者榮耀、和平精英、穿越火線、PUBG、英雄聯(lián)盟、QQ飛車手游、PUBG MOBILE、爐石傳說、皇室戰(zhàn)爭、球球大作戰(zhàn)、FIFA Online 3、DNF等知名競技游戲的一系列官方、頂級、職業(yè)賽事,包括KPL、PEL、PCL、LPL、CFPL、CFML、QQ飛車手游S聯(lián)賽、CRL、BPL、FSL等。
并陸續(xù)在全球核心城市核心地段投建運營電競場館 ,為全球電競運動愛好者帶來從線上到線下的全方位頂級賽事體驗。圍繞未來電競年輕人的生活方式和場景,為用戶、品牌、行業(yè)、城市,創(chuàng)造極致、前端、豐富多維的電競生態(tài),向全球輸出中國電競標(biāo)準(zhǔn)和文化。
下游:
虎牙直播是一個互動,為用戶提供高清、流暢而豐富的互動式服務(wù), 旗下產(chǎn)品包括知名游戲虎牙直播、風(fēng)靡東南亞和南美的游戲Nimo TV等,產(chǎn)品覆蓋PC、Web、移動三端 。
虎牙直播是中國領(lǐng)先的游戲之一 ,覆蓋超過3300款游戲,并已逐步涵蓋娛樂、綜藝、教育、戶外、體育等多元化的彈幕式互動直播內(nèi)容 。2018年5月,虎牙在美國紐交所上市,股票代碼為“HUYA”,成為中國第一家上市的游戲直播公司 。
從“游戲”到“競賽”,從“競賽”到“產(chǎn)業(yè)”,電競行業(yè)從式微走向繁榮,成長為新經(jīng)濟發(fā)展的重要推動力量。未來,將有更多的電競項目涌入,也會有更多的人才進入這個行業(yè),中國電競正在蓬勃發(fā)展,能成為洪流中的小小一份子,見證它的波瀾壯闊,是值得每個電競?cè)蓑湴恋氖隆?/p>
目前行業(yè)收入已經(jīng)超過13億美元
根據(jù)Newzoo的《2021全球電競與游戲直播市場報告》,2014-2022年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入逐年上升,經(jīng)過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經(jīng)超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業(yè)處于快速發(fā)展時期,伴隨著全球各地對電競行業(yè)的認(rèn)可程度加深,全球電競行業(yè)收入將進一步增長。
贊助和媒體版權(quán)收入占比最高
根據(jù)Newzoo的調(diào)研數(shù)據(jù),目前,全球電競行業(yè)收入細分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權(quán)、游戲廠商補貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,占比最高的是贊助收入,占比已經(jīng)超過50%;其次是媒體版權(quán)收入,占比接近18%。綜合來看,全球電競行業(yè)收入目前仍然以贊助和媒體版權(quán)為主。
觀眾規(guī)模和行業(yè)普及度逐年提升
2017-2022年,全球電競行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規(guī)模占比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業(yè)在全球范圍內(nèi)的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數(shù)量也在穩(wěn)步上升。整體來看,全球電競行業(yè)發(fā)展勢頭較好,行業(yè)普及度逐年提升。
中國女性用戶指數(shù)相對較低
據(jù)企鵝調(diào)研平臺與Lightspeed全部調(diào)研結(jié)果,目前,韓國、巴西和越南的電競用戶中,女性占主要地位,女性用戶指數(shù)均超過90;而中國和美國的24歲以下年輕人電競用戶指數(shù)相對較高,均超過85。值得注意的是,中國女性指數(shù)排在調(diào)研國家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。
電競行業(yè)未來發(fā)展方向仍非定數(shù)
而在調(diào)研國家對電競行業(yè)的認(rèn)可程度上,對于“電競是一種體育項目”認(rèn)可程度最高的是巴西,占比約為巴西全部調(diào)研用戶樣本的50%;而對于“電競是一個新興產(chǎn)業(yè)”的認(rèn)可程度最高的是中國,占中國全部調(diào)研用戶比重的約70%。因此,綜合來看,電競行業(yè)的未來發(fā)展路徑可有二元甚至多元化發(fā)展方向,向著體育項目或者產(chǎn)業(yè)方向發(fā)展仍非定數(shù)。
注:被調(diào)研用戶可同時持有以上兩種觀點,故認(rèn)可程度總占比可能高于100%。
—— 以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》
強推





