首頁 > 市場(chǎng) > 運(yùn)營(yíng)·渠道
有沒有可以親自帶領(lǐng)士兵打仗的二戰(zhàn)題材游戲?
能讓玩家在游戲里親自帶領(lǐng)士兵打仗其實(shí)很多。
比如《騎馬與砍殺》類,國(guó)內(nèi)有一系列跟風(fēng)之作,比如《虎豹騎》,《刀鋒鐵騎》之類,設(shè)定都是冷兵器時(shí)代。
設(shè)定為現(xiàn)代的也有,比如《自由人:游擊戰(zhàn)爭(zhēng)》
但是二戰(zhàn)背景的,筆者記憶中只有兩個(gè):
《鋼鐵之怒:哈爾科夫1942》這個(gè)游戲是2008年發(fā)行的,游戲的背景是1942年5月蘇德戰(zhàn)爭(zhēng)中的第二次哈爾科夫戰(zhàn)役。
游戲既有操縱坦克的元素,也有指揮元素,而且可以看得出,游戲公司非常有想法。
在指揮面板上,玩家可以向步兵、裝甲車發(fā)出進(jìn)攻,防守,包抄等各種戰(zhàn)術(shù)命令,命令方式可以選擇電臺(tái),信號(hào)彈,旗語,喊話等等,充分地再現(xiàn)了二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)上的特色,如下圖:
坦克操縱方面,真實(shí)再現(xiàn)了坦克的真實(shí)駕駛方式:換擋,停車,差速轉(zhuǎn)向等等。
坦克機(jī)槍主炮的瞄準(zhǔn)和射擊方式也很真實(shí),玩家最好是利用觀察鏡而不是瞄準(zhǔn)鏡去搜索目標(biāo),發(fā)現(xiàn)目標(biāo)后,應(yīng)該根據(jù)目標(biāo)在瞄準(zhǔn)鏡中的大小和所占分劃估算射擊距離,根據(jù)目標(biāo)類型選擇炮彈類型,開火后觀察落點(diǎn)進(jìn)行修正等等。
很多能玩得好的玩家,都能背下1942年蘇德戰(zhàn)場(chǎng)上的各種坦克的長(zhǎng)寬高,速度,裝甲厚度,各種坦克炮參數(shù)性能,蘇德常見瞄準(zhǔn)鏡使用方法。
游戲缺點(diǎn):1.太真實(shí),所以太難了。嚇走了很多玩家。
2.只有單張的戰(zhàn)斗地圖,和單條故事線的戰(zhàn)役,自由度比較低。
3.士兵模型做得不好,在2008年也只能算一般,后來也沒修正過。
這個(gè)游戲的制作公司后來把這個(gè)模式延續(xù)到了下一代作品《鋼鐵兵團(tuán):戰(zhàn)爭(zhēng)之刃》里,這一作是冷戰(zhàn)背景,依然非常硬核。但是玩家好像普遍不喜歡這種模式。
目前該公司砍掉了坦克操作部分,專心做類似全面戰(zhàn)爭(zhēng)模式的二戰(zhàn)游戲了。
但是《鋼鐵之怒:哈爾科夫1942》的模組(MOD)依然在更新,基本補(bǔ)齊了二戰(zhàn)東西兩線的各種坦克,坦克殲擊車和裝甲車。
《手足兄弟連》系列《手足兄弟連》系列又翻譯成《戰(zhàn)火兄弟連》,2005-2007年間出了三個(gè)作品。
手足兄弟連:進(jìn)軍30高地、手足兄弟連:浴血奮戰(zhàn)和手足兄弟連:地獄公路。
背景是二戰(zhàn)期間的諾曼底登陸和市場(chǎng)花園作戰(zhàn)。
玩家扮演美國(guó)空降兵,帶領(lǐng)幾個(gè)戰(zhàn)斗小組對(duì)抗德軍。
玩家既可以像各種FPS游戲里一樣,使用各種二戰(zhàn)時(shí)代的輕武器射擊,也可以指揮作戰(zhàn)小組協(xié)同作戰(zhàn)。
這個(gè)游戲的第一作和第二作引起了轟動(dòng),和播出不久的美國(guó)電視劇《兄弟連》相媲美。據(jù)說《兄弟連》的導(dǎo)演斯皮爾伯格甚至都在游戲展覽上專門去看了這款游戲。
個(gè)人認(rèn)為《手足兄弟連:地獄公路》是敗筆。
考證太差,德軍的坦克基本都是四號(hào)坦克,這不符合史實(shí)。
為了玩家的爽快感,還加入了50發(fā)彈鼓的湯姆斯M1921沖鋒槍,殊不知美軍沒有裝備過這個(gè)型號(hào),而是裝備了它的后繼型號(hào)。
可能為了拉攏突突突的玩家,大部分地圖都是長(zhǎng)條形的,玩家無腦向前沖也可以贏,這樣一來,指揮戰(zhàn)斗小組還有什么意義?而且失去了自由度。
筆者感覺2008年之后,軍事游戲好像就失去創(chuàng)新,大型游戲公司比如育碧,美國(guó)藝電之類的,追求盈利,積極拉攏無腦玩游戲的消費(fèi)人群,重點(diǎn)放在了提升游戲畫質(zhì)方面。
所以這類設(shè)計(jì)復(fù)雜,玩起來更復(fù)雜的游戲,似乎就沒有人開發(fā)了。
現(xiàn)在看來,各大游戲公司出了很多現(xiàn)代題材的軍事游戲之后,似乎在回歸二戰(zhàn),希望能再出一些這種類型的游戲。
強(qiáng)推





