《代號二杠三》,做到全面差異化設計大的一款全新炸場二游!
近年來,伴隨著二次元品類游戲的層出不窮,這個賽道也變得十分擁擠。為了能讓作品能在賽道上亮出獨特的風景線,項目組們必須面對一個關鍵的問題——游戲的差異化表現。
差異化的表現能給玩家留下一個或多個明確的印象標簽,一旦形成這樣的印象標簽,也就意味著游戲在玩家留下了一定的記憶。
而今天要說的這款剛剛發(fā)布首曝PV,名為《代號二杠三》的作品,到底有沒有做出差異化表現?他那些能讓人留下鮮明印象的特色,又是什么?
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全面鋪設的差異化
事實上,筆者在反復觀看了《代號二杠三》發(fā)布的實機PV之后,發(fā)現制作組對于該部游戲的差異化設計是從全方面、滲透到各個細節(jié)去實現的。
就拿游戲的初始城市來說,眾所周知,作為玩家能夠體驗到的第一個區(qū)域,這個區(qū)域的表現將很大程度地影響到玩家后續(xù)留存的問題。正是如此,初始城市的概念和故事的重要性非常關鍵。
而本作選擇了一個充滿新意的高概念——空中城市。在影視作品中,空中城市的想法并不少見。但落到游戲中,愿意嘗試這個概念的團隊卻少之又少。
因為游戲是能被玩家真正體驗到的第九藝術,團隊往往需要考慮更多的因素。例如如何營造能讓玩家真正體驗到這是一個空中城市的氛圍,如何用玩法來讓玩家親身意識到這就是一個空中城市。
關于第一個問題,開發(fā)團隊把我們常見的云層、軌道和建筑賦予了他們的差異化想法。云層變成了觸手可及的環(huán)境,軌道上行駛的是空艇,建筑有重力紊亂、朝向不同的表現。
至于項目組解答第二個問題的方法,實際上也很有意思。他們讓玩家全體驗了一遍第一個問題的答案。
云層在空中城市就像草地在我們的日常一樣普遍,那玩家能在空中城市的“草地”上“行走”也不為過吧。
玩家用滑板在軌道上行駛,追逐形態(tài)似狼的怪物,仔細看能發(fā)現對向還有一臺正常行駛的空艇列車。
遠處倒立在空中的城市群風光壯觀得讓人懷疑,難道現在的主角,才是重力顛倒的那一個?
可以看出來,開發(fā)組從一開始就意識到了差異化的問題,并且從概念到環(huán)境再到玩法,都進行了一系列差異化的設計,這也讓他們想打造的空中城市足夠獨特和亮眼。
當然,如果說世界觀是一個二游的骨架,那么其中的角色就是二游真正活起來的血與肉。在筆者看來,體現在《代號二杠三》角色中的差異化設計,更多的是動作層面。
本作的動作系統(tǒng)玩法相當豐富,角色的進攻手段除了常規(guī)的普攻、技能、大招、極限閃避之外,還出現了空中戰(zhàn)斗的玩法。
而角色和角色之間,有個充滿深意的差異化,即武器差異。目前PV中披露的每一位角色,攻擊方式和武器類型都是完全不同的。筆者猜測開發(fā)組想要為每位角色都定制獨特的武器,而非讓武器固定在幾種類型之間。
粉毛角色的武器是相對少見的環(huán)刃
疑似主角專屬的格擋反擊技能
如果根據角色定制專屬武器,那么角色可以出現的戰(zhàn)斗風格將更加豐富。對玩家來說,角色的性價比也將明顯提升。
而除了角色上的差異化,PV中出現的協作戰(zhàn)斗與連結攻擊,就是《代號二杠三》在戰(zhàn)斗機制層面拿出來的特色了。
協作戰(zhàn)斗顧名思義,在本作中,不僅可以自由切換四人小隊中的任意一人進行戰(zhàn)斗,小隊剩下的角色也不會因此進入后臺,而是由AI操作協助玩家進攻。
至于這套協作戰(zhàn)斗的智能性會表現到怎樣的程度,這就要等待開發(fā)組關于游戲內容的更多揭露了。另一個差異化玩法連結攻擊,在PV表現中是玩家開啟特殊的時停技能后,四人小隊攻擊到一定程度,再對BOSS進行的一次共同攻擊。
可以看到,連結攻擊的特寫畫面會出現已有隊伍的幾名角色。那是否所有角色配合都可以出發(fā)連結攻擊,不同角色觸發(fā)的連結攻擊又會不會有機制上的差異?這個名為連結攻擊的玩法能看到太多的可能性,而每種可能性的展開,都令筆者感到十分期待。
當然,這樣近乎全面發(fā)展的戰(zhàn)斗體系所延申出來的問題也相當明顯,即開發(fā)團隊是否能一直保持如此高質量的研發(fā)制作,又將如何做好這套角色差異與機制差異并行的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
「二次元」真的能改變「三次元」
對普通的游戲來說,做到如前言一樣的差異化,或許就已經綽綽有余了。但是很顯然,《代號二杠三》的開發(fā)團隊不這么想。
想必已經有細心的玩家發(fā)現,《代號二杠三》官方賬號的個人簡介,都是”這一次,讓「二次元」真正改變「三次元」”。這句話乍看可能會覺得項目組因果顛倒,二次元怎么能改變三次元呢,但事實上,這就是本作最大的差異化特色。
在發(fā)布的實機PV中,項目組用整整一分鐘的時間去解答他們是如何在游戲中實現「二次元」改變「三次元」。其中,這里的二次元筆者認為代指的是游戲中的2D家園玩法。
在二游行列中,不少作品都有設置類似的玩法,他們大多是出于豐富角色生活化形象,讓玩家能從多元角度感受角色以此增加玩家對角色的好感。那憑什么筆者覺得《代號二杠三》的2D家園玩法會是他們的最大差異化特色呢?
一般而言,大多數二游的2D家園玩法充其量只是一個錦上添花的存在,主要玩法大多是擺放家具與角色少量行動。而本作的2D玩法,從基礎的方面就做出了相當大的差異化。
首先,本作的家園系統(tǒng)搭載了相當豐富的玩法,允許伐木、釣魚、種田、自建,還有吉祥物、普通動物和角色共同生活,其內容之豐富幾乎相當于一個小型模擬經營游戲。
而該玩法中的角色生態(tài)化內容也做得非常不錯。角色不僅有不同的狀態(tài)表現,而且可以與場景中的建筑進行對應的互動,并且在互動過程中,其他角色也會做出對應的反饋。
但這個家園并非永遠的安寧平和,也會出現如怪物入侵一樣的危機事件。在解決怪物后,玩家可以將怪物放置在特定的建筑中進行研究。
值得一提的是,對怪物的研究能給予角色一種名為“知識點”的屬性提升。從畫面中研究的規(guī)模來看,筆者猜測這類屬性點的提升可能會影響角色實際的數值系統(tǒng),甚至該類裝置或許還能生產出提升角色所需的成長材料,以此達到減負的目的。
Q版的2D角色也進入了戰(zhàn)斗狀態(tài)
而在扎實豐富的基礎玩法之外,開發(fā)組還加入了他們充滿創(chuàng)意性的想法。這時,我們可以回到前面聊到的「三次元」,也就是本作的3D探索世界。在PV中有一個短暫但卻是最為亮眼的片段,就是主角在3D世界從變身為2D角色繼續(xù)探索的畫面。
角色甚至能在2D天花板行走
當時筆者情不自禁地來回觀看這個片段,哪怕到現在內心也還會感到不可置信。在3D世界中用2D形象探索這個差異化玩法內容的加入,在有效利用到地圖各個區(qū)域的同時,還能在這些玩法中拓展出更多有趣的探索模式,其對游戲可玩性的提升不言而喻。
但制作組的創(chuàng)意仍未窮盡,除了這個擺在明面的部分之外,PV中還有一個地方值得深思。在最后,玩家建造了一對名為先知雕像的建筑,之后畫面上除了提示完成了建筑之外后,還讓玩家返回3D世界。
而下一秒鏡頭中的3D世界芙羅拉也出現了一對相同的雕像,這個鏡頭在筆者看來充滿了暗示意味。它是否代表著在2D家園中打造的建筑同樣會出現在3D世界里,那3D世界中又會有多少建筑部件允許增加、更改?
這對玩法上限的挑戰(zhàn)是不可估量的,因為一旦允許玩家在2D家園通過家園中自循環(huán)的生產體系獲得的材料更改3D世界中固定的環(huán)境,那就意味著可以通過低成本的方式打造一個自己的3D世界,甚至去以此巧妙地達成世界任務的需求。
可以想象,如果開發(fā)組能夠繼續(xù)深挖這套玩法,本作將具備相當大的潛力,筆者也非常期待,在首測時,《代號二杠三》能帶給我怎樣驚艷的體驗。
聊到這里,筆者發(fā)現其實無論是3D世界的部分,還是2D世界的部分,以目前開發(fā)團隊展示的程度,任何一個單獨拿出來都足夠做出一款相當不錯的游戲。但Diversity 工作室做的不是二選一,而是當個全都要的成年人。
筆者十分好奇,在這個“全都要”之下,《代號二杠三》最終將會帶來怎樣驚艷的表現,開發(fā)組心中的這個二次元,又將如何改變三次元。
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