二次元的動(dòng)作游戲賽道之上,《深空之眼》的紅黑美術(shù)風(fēng)有何獨(dú)到之處
2022-05-05 12:00:20
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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勇仕網(wǎng)絡(luò)的《深空之眼》于4月22日開(kāi)始公測(cè),這次公測(cè)也算得上萬(wàn)眾期待了,早在公測(cè)前的全網(wǎng)預(yù)約,游戲就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)200萬(wàn)人次的預(yù)約盛況,公測(cè)后不僅很快沖上TapTap新品榜第一,還在開(kāi)服3天內(nèi)成為熱門榜第一的游戲。TapTap新品榜,熱門榜雙第一
不僅如此,游戲在好友快爆平臺(tái)上有超過(guò)9.7萬(wàn)人在玩該游戲,在B站不僅拿下熱度榜第1,還擁有2.6萬(wàn)條以上的評(píng)論,可以說(shuō)話題性滿滿。相比較許多玩家對(duì)于游戲養(yǎng)成要素與動(dòng)作手感的感想,筆者在體驗(yàn)游戲時(shí),反而被紅黑深厚的主題色所吸引,這種顏色主題色搭配,不僅在競(jìng)品里十分顯眼,也反哺游戲的表現(xiàn),成為玩法的極為突出一部分,作為之前主要負(fù)責(zé)《碧藍(lán)航線》程序的開(kāi)發(fā)商而言,實(shí)屬難得。官方PV畫(huà)面,游戲這樣非常黑的色彩還有很多
本次文章就來(lái)重點(diǎn)聊聊這種“黑”與”紅“的魅力。紅黑美學(xué)與賽博世界觀的巧妙結(jié)合在談?wù)撋手?,讓我們過(guò)一下游戲的世界觀背景?!渡羁罩邸返氖澜缬^構(gòu)造是以實(shí)體社會(huì)遭浩劫摧毀,幸存者上傳意識(shí)到數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)“Gaea.Zero”,在虛擬賽博空間之中,與名為“視骸”的怪物斗爭(zhēng)的設(shè)定。所以游戲的審美不僅要兼具科幻風(fēng)的一種冷峻感,又要體現(xiàn)出賽博空間獨(dú)有風(fēng)味的特色。于是,首先在主顏色調(diào)性上,《深空之眼》的環(huán)境色以非常重的黑色鋪地,除了常見(jiàn)的紅黑顏色搭配之外,部分場(chǎng)景或是搭配深灰,土黃,深紫等暗色調(diào),呈現(xiàn)在非常陰冷的氣氛。又暗又深的場(chǎng)景主色調(diào)
再加上游戲大量使用的方塊化的場(chǎng)景雕琢,呈現(xiàn)出來(lái)的效果非常類似白金工作室旗下的動(dòng)作游戲《異界鎖鏈》,帶來(lái)了虛擬空間常有的那種,幽閉環(huán)境空寂,深不可測(cè)的味道??諢o(wú),矩形,單色暗色調(diào),算是虛擬空間的經(jīng)典組合了
角色方面,游戲是以NPR的卡通渲染為主,但在一些細(xì)節(jié)上,也結(jié)合了PBR的寫(xiě)實(shí)渲染,這讓游戲如絲襪,金屬,機(jī)械材質(zhì),都有了很大的提升。質(zhì)感能拉開(kāi),即便是全黑的角色,還是在極黑的場(chǎng)景下不同的裝甲,服飾也能看的比較清楚在亮面環(huán)境則更加明顯,不過(guò)倒也凸顯出角色的頭發(fā),膚色,還有光源的效果都稍差一些了
另外,為了實(shí)現(xiàn)材質(zhì)的更大體現(xiàn),以及與設(shè)定的最大融合,在角色的雕琢上,游戲大量啟用機(jī)能風(fēng)。所謂”機(jī)能風(fēng)“,本就是一種起源于賽博朋克文化的服飾潮流,比較明顯的特點(diǎn)是顏色以暗色調(diào)為主,配件多為金屬,且整體的裝飾性配件相當(dāng)夸張,醒目,金屬和皮革這類反光物質(zhì)多,還能用塑料透明物質(zhì),所以材質(zhì)效果很明顯?,F(xiàn)代風(fēng)的機(jī)能風(fēng)審美《深空之眼》角色的機(jī)能風(fēng),有的現(xiàn)代感更重一些,有的機(jī)械感更強(qiáng)一些
同時(shí),機(jī)能風(fēng)服飾喜歡便于活動(dòng)的服裝,比如沖鋒衣,忍者服,熱褲,緊身衣等;具備較強(qiáng)的功能性與靈活度,也更能營(yíng)造出一種賽博惡劣環(huán)境下,一種低生活業(yè)態(tài)+高科技的混搭感。游戲里,符合這樣服飾要求的角色也很多,比如主角朝約就是露肩改沖鋒衣款式+修身衣+熱褲的設(shè)計(jì)
這種設(shè)計(jì),在以女主角朝約為首的大多角色身上都有所體現(xiàn),只不過(guò)有的機(jī)械感更足,有的則是工裝味更多。所以,相較很多同類游戲,《深空之眼》的配色顯然要暗非常多。這種黑甚至在UI,圖標(biāo)上也有所體現(xiàn),可以說(shuō)是游戲最核心的色彩審美導(dǎo)向。游戲的場(chǎng)景黑能黑到這種程度 圖片來(lái)自B站UP主:就叫阿惠叭
那么,把色彩做的那么深,暗又是為了什么呢?這又回到了賽博設(shè)定的又一大特色,光效。提起賽博朋克,無(wú)論是古早的經(jīng)典電影《銀翼殺手》,還是游戲大作《賽博朋克2077》,一大視覺(jué)要點(diǎn)就在于各種眼花繚亂的光效?!渡羁罩邸芬膊焕猓诂F(xiàn)今的大部分動(dòng)作類二次元手游之中,《深空之眼》在特效件上,顯然是用的最為大膽,特效的范圍,大小都非常驚人。黑漆漆的場(chǎng)景,炫酷的燈光,是賽博味很直觀的一種視覺(jué)體現(xiàn)
這是因?yàn)樽銐蚝诘沫h(huán)境色能夠?qū)⒋罅康牧撩嫣匦Ъ匆r的更加清晰,無(wú)論是紅色,藍(lán)色,白色,各種光效,都能做的相當(dāng)醒目,這讓游戲的畫(huà)面相當(dāng)酷炫。不僅是角色的技能,包括打分的評(píng)價(jià)牌,也會(huì)被暗淡的換角色突出的特別閃亮
但特效件太多,也造成了一些問(wèn)題,那就是視覺(jué)誤判,比方說(shuō)游戲里,常見(jiàn)的敵方預(yù)警特效,很容易跟其他攻擊技能特效混在一起,影響玩家對(duì)于攻擊的判斷。地上的紅圈是敵方攻擊的預(yù)警,但技能特效太顯眼,很容易把預(yù)警遮蓋住
不過(guò)在這么強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格下,游戲的第一眼印象是極好的,同時(shí)也非常契合游戲的主題,算是 很難得的美術(shù)設(shè)計(jì),另外這些風(fēng)格在游戲機(jī)制上,也能做出一些補(bǔ)充,實(shí)現(xiàn)美術(shù)帶動(dòng)游戲體驗(yàn)的效果。動(dòng)作系統(tǒng)的美術(shù)加成《深空之眼》的游戲模式主要是以1主2副的小隊(duì)模式運(yùn)行,且動(dòng)作性主要依賴于讀盤技能拼貼組合的模式,這算是目前動(dòng)作手游比較主流的形式。也因此,游戲的動(dòng)作根基相對(duì)是薄弱的,且游戲的出招范圍不僅大,角色出招后,位移的距離也比較多,顯得手感較為飄忽;游戲顯然是想結(jié)合更大范圍的機(jī)動(dòng)性+一個(gè)類似act游戲子彈時(shí)間的時(shí)停系統(tǒng),組裝成一個(gè)較為靈動(dòng)的打擊爽感,這點(diǎn)像初始角色朝約,還有筆者第一次抽中的S角色覓影,這種機(jī)動(dòng)性都是非常驚人的。即便是一些重火武器角色,比如角色雛心,也沒(méi)有特別強(qiáng)烈的抓地感,一些技能也是范圍大,移動(dòng)廣的特色。范圍大位移大動(dòng)作幅度大,即便是重型武器角色,也大多符合這種技能特色
這時(shí)候,就能看到美術(shù)與演出效應(yīng)對(duì)于游戲機(jī)制的加持效果了。由于機(jī)動(dòng)性帶來(lái)的角色定位問(wèn)題,再加上游戲目前公測(cè)比較顯眼的,對(duì)于角色視角控制比較呆板的毛病,經(jīng)常跟不上角色運(yùn)動(dòng)后的位置而出現(xiàn)對(duì)焦不準(zhǔn),角色出框,視角不對(duì)的情況,這時(shí)候就能依靠強(qiáng)對(duì)比明暗下的光效,較為準(zhǔn)確的定位,再加上角色加下的光圈特效,玩家熟悉一陣,就很容易判斷出角色的方位。靠光效,很容易就能定位住角色的位置
另外,飄忽的打擊效應(yīng),也意味著打擊的節(jié)奏感較弱,因此也更需要用更多的點(diǎn)綴區(qū)分開(kāi)不同階段的時(shí)間差,營(yíng)造出一種快慢結(jié)合的節(jié)奏感來(lái)。在游戲,普砍→小技能→大技能的這套循環(huán)邏輯之下,在前兩個(gè)階段,游戲是以時(shí)停系統(tǒng)作為節(jié)奏點(diǎn),時(shí)停系統(tǒng)在玩家巧妙對(duì)比敵人攻擊時(shí)觸發(fā),在普通快速輸出的時(shí)間里,打斷節(jié)奏,進(jìn)入另一種較慢的節(jié)奏之中,形成快慢結(jié)合。一般來(lái)說(shuō),拉入這種子彈時(shí)間Time時(shí),很多游戲會(huì)使用一個(gè)較為明顯的慢鏡頭切換,做出辨別的預(yù)警,比如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的林克時(shí)間?!度麪栠_(dá)傳說(shuō):曠野之息》林克時(shí)間的慢鏡頭預(yù)警
但在更具刷本效率的手游里,顯得不那么合適,游戲可以憑借更暗的的環(huán)境色凸顯出觸發(fā)時(shí),整個(gè)灰白色顆粒的擴(kuò)散效果,不用做的過(guò)于復(fù)雜,也能被玩家很快識(shí)別到。這就是強(qiáng)對(duì)比,色彩艷麗環(huán)境下的美術(shù)風(fēng)格的一種優(yōu)勢(shì)。更加難得的是,對(duì)于大招奧義的演出動(dòng)畫(huà),勇仕的團(tuán)隊(duì)非??粗兀S多角色的奧義,還會(huì)根據(jù)不同情況發(fā)生變化,比如覓影的奧義會(huì)根據(jù)不同的忍持出現(xiàn)打擊效果與特效的差別。在僅有幾秒的時(shí)間里,很多插入的時(shí)機(jī)與起手式,與平時(shí)動(dòng)作的間隙接洽很順滑,演出也是盡可能的豐富起來(lái),不僅得益于背景的暗,很多光效與動(dòng)態(tài)可以更大篇幅的使用,自由度更高,可以做出更多酷炫的演出;再加上每次演出動(dòng)畫(huà)都會(huì)頻繁變換視角,尤其是,游戲喜歡突進(jìn)式拉近特寫(xiě),以大的推拉鏡頭,營(yíng)造出角色突進(jìn),蓄勢(shì)待發(fā)的力量感,演出的沖擊力就更加明顯了。圖源來(lái)自B站UP主:蘿栗控の星痕
這里還有一些奧義的演出例子可以分享,比如說(shuō)角色震離·月讀的奧義,鏡頭數(shù)實(shí)際只有3個(gè),但游戲充分利用了紫電特效帶來(lái)的躍動(dòng)感,再加上一定程度的鏡頭抖動(dòng),帶來(lái)很強(qiáng)烈的動(dòng)感,好像中間這塊沖鋒鏡頭是幾個(gè)片段拼合,實(shí)際上是被突出的光效件帶來(lái)的視覺(jué)豐富性。再比如,真紅與覓影的連攜奧義,則是充分利用了光效與鏡頭調(diào)度,以一閃的黑光突出交換角色攻擊的變化,再加上時(shí)不時(shí)微調(diào),迎合光效,人物動(dòng)作向上的上移鏡頭,都使得一個(gè)單一畫(huà)面變得眼花繚亂,依靠視覺(jué)的豐富,彌補(bǔ)動(dòng)作性的簡(jiǎn)化帶來(lái)的操作體驗(yàn)不足。圖源來(lái)自B站UP主:就叫阿惠叭
不過(guò)雖說(shuō)奧義好評(píng)如潮,但看多了也容易膩,大招的演出目前沒(méi)有切掉的功能讓人些許遺憾,希望正式上線時(shí)能可以選擇。UI設(shè)計(jì)對(duì)于玩法上的補(bǔ)充除去核心的動(dòng)作機(jī)制上,黑灰背景的暗度足夠,也讓透明件的技能與操作UI更加顯眼。圖標(biāo)因此可以不用做的特別大,可以把最大的視野留給戰(zhàn)斗,像操控的主要角色與次要角色的大招圖標(biāo)都可以做的很小;再比方說(shuō)一些技能,躲閃的進(jìn)度條可以做的很不起眼,靠白灰兩種顏色做一下使用與未使用的區(qū)別,就足夠讓玩家分辨清楚。即便在特效比較多的畫(huà)面里,UI依然能被襯托的比較清楚
同理,一些操作上的便利可以從視覺(jué)上直接呈現(xiàn),不需要額外的教程形式,也可以減少美術(shù)資源浪費(fèi),用一種形式完成多種操作的反饋。比方說(shuō)可以靠光效提示很多東西,比如可以提示角色連招的步驟,也可以提示我方大招的籌備完成的階段。因此,游戲因?yàn)槊佬g(shù)上的個(gè)性化處理,讓游戲呈現(xiàn)出一種很直觀,同時(shí)又很炫目的效果。依靠美術(shù)色彩上的強(qiáng)對(duì)比,游戲在操作上可以做的更加親切,用視覺(jué)效果把玩法提示的更直接一些。同時(shí)還能更好控制畫(huà)面里的美術(shù)資源,實(shí)現(xiàn)畫(huà)面內(nèi)容的最大化。總結(jié)可以說(shuō),在圍繞這個(gè)賽博世界觀下的美術(shù)雕琢上,《深空之眼》做的非常合拍且搶眼,而且可以反哺游戲玩法機(jī)制,甚至,一些演出效果還能做的足夠搶眼,讓人印象深刻,這很難想象是一個(gè)曾經(jīng)以程序見(jiàn)長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)商的發(fā)力點(diǎn),并且真地做的不錯(cuò)。不過(guò)在玩法上,一些問(wèn)題還是比較明顯,比方之前筆者吐槽的視角問(wèn)題,也算是幾次測(cè)試以來(lái),比較多吐槽的毛?。贿€有小隊(duì)三人不可切換操作角色,也是較為詬病的問(wèn)題,再加上很飄的手感不夠細(xì)膩,很多個(gè)性化的角色手感差異做的不夠大,所以操作上略有點(diǎn)遺憾。畢竟是一個(gè)動(dòng)作游戲,在一個(gè)好衣裝之下,手感與操作的精準(zhǔn)還需要再努力改進(jìn)一下吧。
強(qiáng)推





