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流放之路是款什么類型的游戲?
暗黑類ARPG游戲,就是俗稱的2.5D刷子游戲(2.5D是個不科學(xué)的但比較流行的叫法,如2.5D網(wǎng)游、2.5D手機曲面屏等等,不科學(xué)但這么叫的人很多,不要較真)。ARPG是ACT+RPG,即動作類角色扮演游戲。
游戲以MF(刷裝備)為主要游戲樂趣,而這類游戲中,裝備往往以詞綴作為基礎(chǔ),具有非常龐大的裝備設(shè)計系統(tǒng)(如暗黑2、暗黑3、恐怖黎明、泰坦之旅、秦殤等,均屬于此系列),因此這類游戲往往比較復(fù)雜,屬于少數(shù)人喜歡的復(fù)雜化游戲,一般的MMORPG網(wǎng)游也有裝備系統(tǒng),如強化打造什么的,但往往會比較親民化大眾化,不會像DiabloLike(暗黑類游戲,專有造詞)游戲這樣較為核心向、小眾化。POE(流放之路)還有更復(fù)雜的技能系統(tǒng)天賦系統(tǒng),屬于一種更加核心向的小眾游戲了——但確實,喜歡這類型的話,你會非常推崇它的復(fù)雜度的。
刷子游戲以刷裝備為主要目標,往往存在一個悖論:裝備收集效率快了,也就是說設(shè)置的掉落率高,那么玩家裝備畢業(yè)的時期來得就快,而裝備一畢業(yè),就沒了繼續(xù)刷裝備的目標和動力;裝備收集效率慢了,也就是設(shè)置個低掉落率,那么玩家刷很長時間,機械地反復(fù)地刷,累極了仍不出什么好東西,幾個月不出一件能更新身上裝備或者能交易的裝備,那么玩家也不會買賬。
此悖論參見暗黑3,早期的D3(2.0版本之前)設(shè)計師嚴重失誤,設(shè)計了號稱“玩家永不能裝備畢業(yè)”的渣掉落和渣隨機的裝備系統(tǒng),好像他們能一勞永逸不用更新游戲了一樣,然而玩家mf起來非常痛苦,幾個月刷不出一件能看的東西,全是垃圾貨色白刷了,最終都不買賬。而后期的D3(2.1版本之后)卻是矯枉過正,讓掉落率太高了,玩家畢業(yè)期到來太快,很快地失去了游戲目標——雖然設(shè)計了大秘境來給玩家提供后期游戲挑戰(zhàn)項目,但離開了mf這個DiabloLike游戲之魂,樂意玩下去的還是少數(shù),多數(shù)人還是選擇afk了。另外那智能掉落(讓玩家只掉落自己職業(yè)的物品)也設(shè)計成固定死的,而非開關(guān),這樣讓玩家前期開荒時總能打到自己職業(yè) 用的裝備的確是好事,但讓后期無所事事時連給其他職業(yè)的小號去刷裝備都做不到。因此形成了一個局面:飛快地搞定一身裝備了,那么這角色的游戲壽命也就到頭了。。。
這類刷子 游戲由于以上原因,往往只好采用勤更新的方式,來不斷提供新內(nèi)容去吸引玩家。另外則是往往采用賽季模式,即不斷鼓勵玩家參與賽季,也就是都選擇重頭開荒,不斷地去放棄原畢業(yè)的角色投入熱情到新的角色上。
賽季模式的好處是一定程度上解決了刷子 游戲上面那悖論,讓玩家畢業(yè)后也有新的開荒目標(尤其POE,特別復(fù)雜的系統(tǒng),讓玩家可以不斷開荒換號去體驗各種流派)。
而壞處也很明顯,ARPG也是有RPG的元素,RPG即角色扮演類游戲,此類游戲是讓玩家感情代入到游戲角色當(dāng)中,讓玩家在枯燥簡單的現(xiàn)實生活里無法感受的離奇、刺激的經(jīng)歷改從游戲里去體驗到??扇羰怯螒虿捎昧速惣灸J?,那么玩家剛對一個角色投入了感情,細心去打造了流派,過一陣子就被迫換號重新玩其他角色,最終會導(dǎo)致玩家不會對每個角色投入感情,那么逐漸就會厭倦不斷練新號了。
總之,刷子游戲,是一個優(yōu)點很明顯(體驗掉落隨機的賭bo感、滿足研究欲望、游戲的節(jié)奏感比MMORPG類游戲快還不像ACT游戲那樣追求技術(shù)操作、可以碎片時間就玩玩而不用跟MMORPG那樣墨跡),但缺點也很明顯(見上述)的核心向小眾游戲。
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