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    銷量終于突破百萬的《緋紅結(jié)系》有何出色亮點?

    前不久,萬代南夢宮公布了旗下的游戲《緋紅結(jié)系》銷量突破百萬的消息,作為一款去年6月24日發(fā)售的原創(chuàng)IP主機游戲,該作經(jīng)過接近一年時間的銷售,最后終于達到了百萬以上的銷量,可說實在是不易。而且最神奇的是,這款游戲本身其實也有一些問題,像是謎語人和后期戰(zhàn)斗需要操作比較繁瑣以及PPT過場等都是玩家們議論的所在,所以就整個游戲的評價來看可說是褒貶不一。但是最后該作能夠達到百萬銷量,最主要還是因為游戲本身的一些亮點實在過于顯眼,使得很多玩家對于游戲本身的問題可以接受和容忍,認為是瑕不掩瑜。總的來說,這不是一款頂級的超一流的大作,但是作為一款原創(chuàng)的二三線游戲,在成本不是特別多的情況下依靠一些創(chuàng)意亮點最后能夠賣到百萬套,這對游戲開發(fā)者來說有不少值得借鑒思考的地方。原創(chuàng)IP的勇氣和外包之道我們看一下現(xiàn)在全世界主機游戲領(lǐng)域,除了獨立游戲外,類似于萬代南夢宮這樣的大公司很少會自己去做原創(chuàng)IP,因為風(fēng)險實在太大。而且萬代南夢宮是IP大戶,手上有著多個著名的日本動漫IP,例如高達和龍珠,還有火影忍者和海賊王,萬代南夢宮推出的大量游戲都是圍繞這些IP進行運作,并且銷量非??捎^,為萬代南夢宮每年的財報做出了卓越的貢獻。SE和CAPCOM也是如此,前者旗下有最終幻想、勇者斗惡龍、圣劍傳說、王國之心等諸多IP,CAPCOM旗下則是生化危機和鬼泣等IP。所以這些大公司僅僅是要維持這些IP的長期健康運作已是不易,所以很少敢于自己親自下場打造原創(chuàng)IP,如果真的要做一個原創(chuàng)的新IP,往往都是選擇外包出去。但是給多少開發(fā)費用,選擇哪家外包公司,這都是需要慎重思考的事情。例如CAPCOM自己開發(fā)的《生化危機2》重制版就獲得了滿堂喝彩,但是外包出去由M-two這家公司打造的《生化危機3》重制版因為流程大幅縮水等原因?qū)е铝丝诒话悖罱袀髀務(wù)f因為這個緣故導(dǎo)致了CAPCOM將原來外包給M-two制作的《生化危機4》重制版開發(fā)權(quán)收回,轉(zhuǎn)而由CAPCOM自己開發(fā)。SE的外包策略則是相當(dāng)混亂,屬于是廣撒網(wǎng)的形式,一年可以推出多個外包之作,但是這些作品因為給的開發(fā)經(jīng)費比較少,并且外包商本身水平良莠不齊,所以最后成功的少失敗的多。萬代南夢宮則是一種比較謹慎的做法,一方面,該公司往往會選擇一家水平比較高并且和自己相性適合的公司進行長期的穩(wěn)定合作,例如萬代南夢宮此前就和CyberConnect2合作推出了火影忍者相關(guān)的幾款游戲,銷量和口碑都很不錯,令兩家公司都感到非常愉快,所以后來又合作推出了《龍珠Z卡卡羅特》和《鬼滅之刃:火之神血風(fēng)譚》。而這次萬代南夢宮將《緋紅結(jié)系》外包出去的合作開發(fā)商則是日本東星(TOSE),這個名字對于現(xiàn)在很多新玩家來說可能非常陌生,但是該公司其實是日本一家有四十年出頭歷史的存在,長期做外包開發(fā)并且十分低調(diào),甚至媒體上面都很少看到有關(guān)于他們的訪談,在過去很長一段時間里面,東星也不在官網(wǎng)展示自己參與了哪些外包項目,最近這些年才改變了這一做法。東星曾經(jīng)在我國的上海和杭州開設(shè)了分部,并且在GBA和NDS時期接下了大量日本游戲的一部分外包開發(fā),后來上海分部在2013年關(guān)閉,2001年成立的東星杭州分部則是此后一直運營至今。萬代南夢宮此次給予了東星方面極大的權(quán)限,因為東星在以往參與的像是《噴射烏賊娘2》和《瓦里奧制造豪華版》都是扮演一種輔助角色,類似于足球比賽里面踢后衛(wèi)或者邊鋒的,因此即便參與了這些項目,往往也不為人知。但是《緋紅結(jié)系》則不同,不但游戲開場有大大的東星logo,而且東星的網(wǎng)站上將本作作為重點項目來展示,并且東星方面承擔(dān)了本作的主要開發(fā)工作,從以往的輔助角色變成了前鋒。而萬代南夢宮方面負責(zé)本作主要設(shè)計框架的是著名的《噬神者》開發(fā)小組,這個小組之前就打造了《噬神者》系列以及《噬血代碼》等作品,獲得了一定的成功,并且積累了不少開發(fā)經(jīng)驗。而且這款游戲雖然主要是外包了出去,但是給的開發(fā)費其實并不算少,甚至還比較可觀,誠然游戲中依然存在一些空氣墻的情況,并且很多任務(wù)都是讓玩家重新去刷以前的場景,但是游戲中存在著不少宏大場景,在這些場景中的遠景部分都做得相當(dāng)用心,令人贊嘆。所以本部在動作游戲方面的擅長加上外包公司的靠譜,以及一筆不菲的開發(fā)費,這使得這款外包出去的原創(chuàng)IP之作沒有翻車,還取得了銷量突破百萬的佳績。對比之下,SE的那些外包之作經(jīng)常失敗可以說是在這三個方面都犯了巨大錯誤,以《巴比倫的隕落》來說,SE本部不懂如何做服務(wù)型游戲,白金工作室此前也沒有這種類型的開發(fā)經(jīng)驗,然后游戲的開發(fā)費用又實在太少,最后如果不失敗反而奇怪了??苹眉佣卧氖澜缬^不知道是什么原因,日本出品的游戲大量采用的是歐美的那種奇幻世界觀,總是講述劍與魔法的故事,以同樣是萬代南夢宮旗下的傳說系列來說,一直到了去年的《破曉傳說》依然是這種背景。當(dāng)然也有一些日式RPG中融入了一些科幻元素,例如《最終幻想6》就加入了魔導(dǎo)機甲等科幻元素,軌跡系列中則出現(xiàn)了導(dǎo)力技術(shù)。但是《緋紅結(jié)系》則不同,這是一款純粹的科幻世界觀加二次元風(fēng)格的游戲,令人耳目一新,放在整個日本主機游戲中都是很新穎的存在。而且游戲中那些花樣繁多的超能力本質(zhì)其實還是常見日式RPG中的刀劍、槍械、魔法換了個表現(xiàn)方式,但是因為題材的變化所以令玩家們覺得新鮮有趣。這種科幻風(fēng)格也使得場景變得不一樣,不再有城堡和王城,而是現(xiàn)代化的街道和鋼筋水泥造就的一些宏大建筑,還有花里胡哨的AR電子廣告牌,以及那個煩人的經(jīng)常出現(xiàn)的空中移動攝影機。其實反而國內(nèi)這些年已經(jīng)有不少手游公司都在做科幻加二次元的游戲,例如《明日方舟》、《戰(zhàn)雙帕彌什》,以及米哈游將來要推出的《崩壞:星穹鐵道》。對于日本和國內(nèi)未來打算做主機游戲的開發(fā)商來說,科幻加二次元會是個不錯的題材選擇,畢竟日本那邊講述劍與魔法和屠龍的故事實在太多太多了,而我國講述武俠仙俠玄幻的游戲也實在過于繁多,是時候該嘗試更新的題材了,更何況科幻領(lǐng)域是個寶庫,過去這一個世紀(jì)下來不知道積累了多少科幻小說的瑰寶,《緋紅結(jié)系》如果不是選擇了這么一個題材,能否賣到百萬還很難說。國內(nèi)就獨立游戲公司來說已經(jīng)有一些在做這方面的嘗試,也有一些公司在做類似的主機游戲項目,未來中國公司是否可以在這主機領(lǐng)域的這個類型方面有所突破,值得期待。人人有功練最近這些年我們可以看到游戲業(yè)的一個發(fā)展趨勢,即純粹的動作游戲出現(xiàn)得越來越少了,因此這類游戲的操作難度實在太高。比如說忍者龍劍傳系列很久都沒續(xù)作了,反而是開發(fā)了該系列的忍龍小組在該系列的基礎(chǔ)上融合了黑魂的操作體系和類似于暗黑破壞神系列那樣的刷刷刷要素后打造出的仁王系列在最近這幾年風(fēng)生水起。鬼泣系列在此前沉寂了多年后在2019年終于推出了《鬼泣5》,并且在前不久終于公布銷量突破了500萬,但是這個系列的下一作要出現(xiàn)恐怕還要很多年。因為無論是忍者龍劍傳系列還是鬼泣系列,玩家要想獲得更大的樂趣就得變成深度玩家,不斷鉆研游戲的系統(tǒng),記住那些繁雜的出招表,以及研究BOSS的出招規(guī)律。普通玩家很難從中獲得太大樂趣,一般都是找一個無敵的賴皮技能草草通關(guān),甚至有的因為覺得這些游戲難度太高連通關(guān)都辦不到。這個情況也是時代使然,就像現(xiàn)在戰(zhàn)棋游戲都往養(yǎng)成方向發(fā)展了一樣,難度太高的動作游戲在這個時代很難有太大市場?!毒p紅結(jié)系》則是通過降低操作門檻和簡化操作來令更多二次元阿宅玩家入坑。本作公布之初很多人覺得該作是模仿白金工作室?guī)啄昵霸赟witch上推出的那款獨占之作《異界鎖鏈》,但是實際上手后發(fā)現(xiàn)并非如此。其實要說最像的游戲反而是Remedy在2019年發(fā)售的那款《控制》。因為兩款游戲都是靠意念操作來控制場景中的物體對敵人造成破壞,但是《緋紅結(jié)系》比起《控制》的設(shè)計思路高明很多?!犊刂啤分械囊饽羁刂破鋵嵎浅握{(diào),游戲中玩家只能控制主角用意念操作場景中的物品砸向敵人,抑或是給自己加個護盾,再就是支配某個殘血敵人。《緋紅結(jié)系》中的意念控制也就是念力就要豐富有趣得多,因為游戲中主角并不是像《控制》的主角那樣單打獨斗,而是可以和同伴的念力產(chǎn)生各種有趣的“念力協(xié)同”作用:例如有一關(guān)中,主角和擁有隱身能力的同伴在地鐵中穿行,當(dāng)遇到了一群毫無防備的敵人時,主角進入了隱身狀態(tài),徑直從它們身邊跑過去,然后用「念力」拉動軌道上的車廂,把敵人一網(wǎng)打盡。其他的能力更像是專門針對某種敵人的,比如說減緩時間的能力可以用來對付速度很快的敵人,常規(guī)攻擊很難摸到它們;或者使用透視能力看到隱身的敵人;又或是使用硬化身體的能力,「硬抗」躲不掉的強力攻擊。而且這個體系中還有一個類似《女神異聞錄5》的好感系統(tǒng),可以通過提升玩家與同伴的關(guān)系來強化他們的能力,而這也會讓他們的能力出現(xiàn)新的效果。所以如果說《控制》里面的意念操作是數(shù)字1的話,那么《緋紅結(jié)系》就是太極生陰陽,兩儀生四象,四象生八卦。更有趣的是,隨著游戲流程的不斷推動,新的意念能力才會解鎖,這使得游戲長期給予了玩家一種新鮮感,使得玩家不至于像《控制》那樣從游戲開場就是用意念控制場景內(nèi)物品砸敵人,到了游戲后期還是這么做,沒有什么太大的體驗變化。另一方面,這一套操作系統(tǒng)的難度在于玩家如何去思考切換能力而不是操作難度上,比如游戲后期當(dāng)主角可以裝備8個伙伴的技能后可以使用更多的強力手段,但是另外一方面根據(jù)不同敵人的特性切換不同的伙伴能力來應(yīng)對就會有些手忙腳亂,因為游戲中切換伙伴能力,運用不同的技能和手段對應(yīng)到不同的鍵位組合,并且會用到手柄中的幾乎所有按鍵。但是發(fā)動這些念力又非常簡單,基本上只需要用手柄的R1鍵配合 △□○×這四個鍵即可發(fā)動,這方面又比起《鬼泣5》大大降低了門檻,根本不用去記繁瑣的出招表,只要記住不同屬性能力克制相應(yīng)的敵人即可,所以即便后期操作再怎么忙不過來,要通關(guān)的難度可比《鬼泣》大大下降了很多。而且意念操作這個概念也滿足了很多玩家兒時的夢想,比如我們小時候經(jīng)?;孟胱约嚎梢杂靡饽畎l(fā)功控制桌上的水杯或者是變形金剛玩具,但是這畢竟在現(xiàn)實中無法做到。也不是沒有問題《緋紅結(jié)系》出來后也不是沒有問題,例如很多玩家都吐槽游戲采用的PPT過場使得沉浸感不夠,并且游戲發(fā)售的同期還推出了相關(guān)的動畫,然而這部動畫的表現(xiàn)令人一言難盡,不少玩家覺得這筆做動畫的錢還不如給游戲來做過場CG。另外游戲中雜兵和迷宮的重復(fù)度過高也是不少玩家感到不滿的地方。針對這些問題,游戲的制作人在此前一個訪談中表示續(xù)作會收集這些反饋來做出改進。結(jié)語其實《緋紅結(jié)系》對于國內(nèi)開發(fā)者來說是一個很好的借鑒參考案例,因為除了可以從科幻加二次元這個角度去思考,我們也可以從科幻加武俠的角度來進行探索,比如說假如國內(nèi)推出一款科幻世界觀的武俠風(fēng)格游戲,玩家通過裝備芯片來實現(xiàn)輕功或者是凌波微步、六脈神劍等招數(shù)技能,相信這樣的一款游戲是有極大機會大賣的。

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