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    一款新概念MMO的枯萎,一條鮮有人踏足的道路

    此前GameRes在《沒有人玩MMO,每個人都在玩MMO》中曾提到過一款游戲,《Book of Travels》。這是款多人在線游戲,它擁有著卓越的手繪美術(shù)風(fēng)格,誘人的童話幻想世界,以及新穎的游戲概念——TMORPG(小型多人在線游戲)。游戲的成績算不得輝煌,甚至有些凄涼。它在2019年的東京電玩展上首次公布,隨后在Kickstarter上發(fā)起眾籌,一個月眾籌數(shù)額超過16萬美元,項目算是起了個好頭,但沒能延續(xù)下去,經(jīng)歷了數(shù)次推遲發(fā)布后,游戲的搶先體驗版在2021年10月12日發(fā)布,81%的好評率沒能換來與之相當(dāng)?shù)氖杖?。伴隨著2021年圣誕鈴聲到來的,不是游戲大促的喜悅,而是團(tuán)隊裁員2/3的厄運(yùn)。開發(fā)團(tuán)隊Might and Delight(以下簡稱M&D)從35人減至10人,勉強(qiáng)支撐著游戲的運(yùn)營與更新。今年2月份,官方發(fā)布公告稱將暫時停止更新,轉(zhuǎn)為完善現(xiàn)有的游戲內(nèi)容。這款游戲還未來得及綻放就已陷入前途未卜的蟄伏期。既然如此,GameRes為何要聚焦一款不成功(至少市場成績上不成功)的游戲?提煉它的失利因素以供后來者參考自然是其中之一,更重要的則是它所提出來的一個多人游戲的概念——TMORPG。TMORPG是什么?以及它為何重要?「TMORPG」的踐行者《Book of Travels》錯在哪?什么是TMORPG?M&D在官方博客中對該概念進(jìn)行了一番闡釋:TMORPG用“T”取代了常見的“M”,意味著從大型多人游戲轉(zhuǎn)向小型多人游戲,從實質(zhì)表現(xiàn)上來看的話,就是限制每臺服務(wù)器的玩家數(shù)量,變相減少玩家碰面的幾率。這一概念來源于M&D的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《Meadow/草原》,在該游戲中,數(shù)名玩家將扮演動物,通過游戲自帶的聲音、表情與其他玩家交流,這是一種無文字、無語言的社交體驗,M&D在游戲相關(guān)論壇中見證了無數(shù)有趣的玩家故事。這類基于小型、無語言社交的情感實驗讓M&D確定了TMORPG的可行性,他們試圖打造一個更加龐大的、開放的游戲世界,并將游戲的設(shè)計重點放在玩家互動時產(chǎn)生的情感體驗上,于是就有了《Book of Travels》(以下簡稱BoT)。在M&D的設(shè)想中,BoT將具有這么幾個優(yōu)勢:1.精美的手繪藝術(shù)。受捷克動畫、近現(xiàn)代畫家影響,BoT帶著些中世紀(jì)題材童話繪本的基調(diào),落筆細(xì)膩,講求明暗關(guān)系。2.注重玩家角色扮演而非數(shù)值成長,以角色技能為例,玩家習(xí)得技能的渠道并不固定,往往與情景相綁定,如漁夫、茶舍老板等。技能的設(shè)計也有別于傳統(tǒng),如提供Buff的茶、與環(huán)境交互的各類動作,它并不旨在提高玩家的結(jié)算數(shù)值,而在于讓玩家用自己的方式與他人、游戲世界互動。3.無主線,注重隨機(jī)事件,或者說模擬現(xiàn)實世界。游戲無硬性的故事主線,BoT沒有所謂的起點,也沒有終點,玩家以自己的方式漫游,在旅途上遇見不一樣的人、不一樣的事,玩家可根據(jù)路人NPC給的提示觸發(fā)奇遇,從而形成自己的冒險故事。4.含蓄的社交系統(tǒng)。游戲內(nèi)不提供文字聊天,玩家只能用內(nèi)置的符號進(jìn)行交流,通過探索可解鎖更多符號。BoT所釋放的概念被一些游戲媒體所捕獲,宣稱它將提供前所未有的社交游戲體驗,它具備龐大的潛力,而開發(fā)團(tuán)隊M&D在各個平臺釋放出來的概念圖同樣讓玩家心馳神往,它又一次地證明了游戲美術(shù)先行是行之有效的。但它也證明了美術(shù)先行大概率是要出問題的。去年10月份搶先體驗版推出后,問題頻出,銷量低迷,Steam同時在線峰值1390,此后停滯不前,一個月后每日在線人數(shù)降到100左右,這對于一款多人游戲而言無疑是致命的。M&D的創(chuàng)意總監(jiān)Tuchten對此早有預(yù)期,他聲稱BoT可能比公司此前的任何游戲都要小眾,他沒想到的也許是游戲會“小眾”到讓公司難堪重負(fù)。撇開游戲在服務(wù)器、聯(lián)網(wǎng)體驗等硬件上的不足,BoT問題出在哪?“超前”的游戲概念與薄弱的游戲設(shè)計能力之間的矛盾。M&D的實際想法有兩大核心,一個是基于RPG游戲框架的慢節(jié)奏的旅行體驗,另一個是小型多人社交游戲。BoT的景色很美,但節(jié)奏很慢,角色行動緩慢,時間流逝緩慢,店鋪營業(yè)時間有限制,碼頭的擺渡船數(shù)分鐘一班,且與現(xiàn)實時間掛鉤,一周里某幾天才能碰見某位NPC。旅者不會有必須要做的事情,比如日常、周?;蛘咧骶€任務(wù),他們要做的不過是去看這世界的風(fēng)景,傾聽NPC的對話,挖掘藏在某處的秘密,觸發(fā)各類隨機(jī)事件,他們要扮演真正的旅者,把探索當(dāng)做游戲的絕對核心,它達(dá)到了開發(fā)者的預(yù)期:一場自由、恬靜的異世界旅行。在社交上,游戲通過限制服務(wù)器的容量(上限7人)以達(dá)成“Tiny”的設(shè)想,降低玩家相遇頻率使其產(chǎn)生“相遇不易、格外珍稀”的情感。BoT是“反游戲”的,又或者說是“反游戲設(shè)計趨勢的”,從一個常規(guī)游戲玩家的角度來看,BoT犯下了四宗罪:無內(nèi)容,無成長,無挑戰(zhàn),無精妙的交互設(shè)計。游戲無明確主線,一切故事均是細(xì)碎的,它指望玩家在隨機(jī)性、碎片化的故事里形成自己的故事,但又不提供對話選項;游戲無成長,無論你玩10小時還是玩100小時,游戲的節(jié)奏與體驗不會有明顯變化,它沒有基于等級解鎖的內(nèi)容;游戲沒有需要玩家磨煉技巧、深思熟慮才能達(dá)成的挑戰(zhàn),一切內(nèi)容過于扁平;游戲里的交互大多情況下只有單調(diào)的鼠標(biāo)點擊。M&D希冀游戲強(qiáng)調(diào)情感、自由的理念能喚來一批核心玩家,并經(jīng)由社交傳播擴(kuò)大游戲群體,他們只做到了前者,享受Bot那種佛性游戲氛圍的玩家,對此甘之如飴,無法適應(yīng)的玩家則迅速流失。BoT面臨的問題其實可以轉(zhuǎn)化為另一種描述:是它所面臨的市場太小,還是游戲有問題?M&D排斥快餐化、強(qiáng)數(shù)值、以獎勵捆綁玩家的MMORPG,這一出發(fā)點自然能吸引不少玩家,但他們在踐行游戲概念的時候,卻也忽視了一些游戲的基本原則,他們稱贊《動物森友會》的無目標(biāo)與現(xiàn)實時間,卻忽略了動森里潛藏的大量的思考與取舍,比如交互動作中由動畫與音效建構(gòu)起來的趣味性。即便拿M&D一開始宣傳的TMO概念來說,它也沒能發(fā)揮實際效用。玩家?guī)缀跤霾簧掀渌婕?,游戲大多?shù)時間都是單機(jī)旅行;哪怕碰上了,能做的事情也不多,除非附近正好有個需要多人合作的游戲事件,且對方愿意同行。玩家與玩家之間的相逢,除了最開始的欣喜外別無他物。玩家們享受著BoT里那種寧靜、愜意的旅行氛圍,但M&D沒能將這種“氛圍”轉(zhuǎn)化為更為強(qiáng)烈的游戲驅(qū)動力,以及為玩家創(chuàng)造更多建立友誼的機(jī)會。真正的TMO以及另一個現(xiàn)已有之的游戲概念玩家之間不能用文字交流,一個服務(wù)器內(nèi)僅能容納少量玩家。緩慢的游戲節(jié)奏,有限的游戲行為,無目的、無數(shù)值的社交游戲?!罁?jù)BoT所踐行的“TMO”游戲概念,我們能在市面上找到一個相類似的游戲,ThatGameCompany研發(fā)的《光·遇》。在《光·遇》中,同個房間只能容納8個玩家,新玩家的進(jìn)場會把其他玩家擠到其他線路中,如果玩家未能與對方建立聯(lián)系的話,他們會迅速失去對方的身影,這一網(wǎng)絡(luò)機(jī)制讓《光·遇》的社交場面始終保持在“Tiny”的維度上。陌生人之間的交流會被限制,他們僅能通過肢體動作來表達(dá)自己的情緒與想法,在雙方建立聯(lián)系后才逐步解鎖更多的交流方式,它貫徹的也是一種“無聲”交流的游戲社交機(jī)制。除此之外,美術(shù)風(fēng)格突出、無明確游戲目標(biāo)、無捆綁性的游戲行為等特點也是《光·遇》與BoT之間的相似之處。但二者的市場成績有天壤之別,據(jù)ThatGameCompany聯(lián)合創(chuàng)始人陳星漢在今年GDC上的演講,游戲目前全球下載量已超過1.6億次?!豆狻び觥方獯鹆宋恼孪惹疤岢龅膯栴}:BoT的失利是因為受眾太窄還是游戲設(shè)計有問題?它的回答是,TMO確實是面向小眾群體的游戲概念,但它經(jīng)由精妙的游戲設(shè)計來獲得更廣大游戲玩家的支持。陳星漢在GDC的分享中表示,ThatGameCompany曾對游戲市場做過調(diào)研,游戲行業(yè)與電影行業(yè)有較高的重合度,他們以年齡為縱坐標(biāo)、性別為橫坐標(biāo)劃分出受眾偏好,男性偏好體育、動作、科幻、冒險,女性偏好浪漫、喜劇、音樂,夾雜在二者之中的作品類型雖然小眾,卻可以靠著較低的性別差異獲得廣闊的市場。無論是早期的《風(fēng)之旅人》還是現(xiàn)在的《光·遇》,ThatGameCompany所針對的核心受眾并沒有發(fā)生太多變化,《風(fēng)之旅人》能從年輕男性玩家為主體的主機(jī)市場突圍,《光·遇》能締造1.6億下載量成就,與游戲本身的精妙設(shè)計不無關(guān)系。GameRes曾在《對于陳星漢的這部新作,我依舊不將其視為一款游戲》中闡述道,“《光·遇》不是一個游戲,恰恰相反,它比陳星漢以往的任何一個作品都更像一個游戲”。游戲的關(guān)卡設(shè)計、互動元素、故事線索、圖形渲染等都經(jīng)過了精細(xì)的打磨,從而讓每個玩家在看似無所事事的游戲里能獲得物理操控的愉悅。更重要的,是游戲內(nèi)的社交設(shè)計。拿ThatGameCompany經(jīng)常提及的案例來說,他們?yōu)榱瞬蛔屚婕抑g的友誼建立在游戲獎勵基礎(chǔ)上,砍掉了原本設(shè)想的雨傘系統(tǒng)——雨傘能保護(hù)玩家免受雨林威脅,但必須多人合作才能打開雨傘。社交游戲的設(shè)計師必須仔細(xì)揣摩每個游戲機(jī)制可能引起的情緒波動,并引導(dǎo)它向正向的、符合預(yù)期的道路發(fā)展。換句話說,TMO的重點不在于小,而在于如何讓“小”發(fā)揮出比“大”更多的價值,讓小型的多人游戲能夠催生更有意義的社交價值,而不是像BoT一樣,將少數(shù)陌生人聚在一塊,卻沒有為他們安排更多實質(zhì)性的互動方式。如果僅僅是談Tiny的話,我們完全可以用另外一個現(xiàn)已有之的游戲概念來概括:MMO-lite。MMO-lite并未有確切的、公認(rèn)的定義,但卻被視為近十年來MMORPG中的新貴,它意指一些輕量版的MMORPG,它擁有一款MMORPG的基本內(nèi)容與標(biāo)準(zhǔn)游戲循環(huán),戰(zhàn)斗—戰(zhàn)利品—強(qiáng)化、升級—戰(zhàn)斗,也講求多人在線、全程聯(lián)網(wǎng),但游戲世界不再一味求大,游戲功能不再一味求全,不再講究模擬現(xiàn)實社會的運(yùn)行法則,社交系統(tǒng)偏向小型團(tuán)隊、PVE而非大型組織、PVP。典型代表有《星際戰(zhàn)甲》、《命運(yùn)2》、《盜賊之?!返取H缃駠庥胁簧傩⌒蛨F(tuán)隊,在宣揚(yáng)自家產(chǎn)品的時候會冠上MMO-lite的名號,它與小生態(tài)的SLG游戲有諸多邏輯上的相通之處:降低開發(fā)成本、宣傳成本、運(yùn)營成本,同時便于在題材與設(shè)計上做創(chuàng)新。在MMO-lite中,就有一個爆款頻出的細(xì)分品類,生存類MMO。于2015年公開的《Crowfall》便是一款MMORPG框架中融入生存游戲機(jī)制的游戲,雖然歷經(jīng)6年正式上線后(2021年),它已然脫離了MMO-lite的范疇,但并不妨礙我們?nèi)ニ伎加螒蛟缙陔r形的現(xiàn)實意義,它在簡化MMOPRG系統(tǒng)的基礎(chǔ)上融入生存類游戲的資源管理機(jī)制,它啟發(fā)了后來的開發(fā)者——如果這種融合是可行的話,它也許能創(chuàng)造出一套有別于傳統(tǒng)MMO的社交生態(tài),比如庇護(hù)所。輕體量、新題材、新玩法,MMO-lite更有希望打破傳統(tǒng)MMO的桎梏,為MMO玩家群體帶來新的增量。比如Rare的新游戲《Everwild》,繼《盜賊之?!泛?,Rare希望在社交系統(tǒng)做進(jìn)一步的拓展與變革,前不久工作室負(fù)責(zé)人Craig Duncan表示,“《Everwild》將是一個非常獨特的游戲類型……它的目的是將玩家聚集在一起,創(chuàng)造他們真正喜愛的東西?!辈贿^,在談?wù)揗MO-lite的時候,我們不免也會陷入一個困惑,像《英靈神殿》、《雨中冒險2》這類擁有多人聯(lián)機(jī)模式的游戲,也能被納入MMO-lite的范疇嗎?他們也有自成一體的游戲世界,也具備小型多人游戲生態(tài),對多人游戲的定義之困難讓我們失去了討論的有效性。也因此,當(dāng)我們回到TMO的概念上來的時候,應(yīng)該側(cè)重于思考它的真正內(nèi)涵,它絕非僅僅是指小型多人游戲生態(tài),而應(yīng)該是新型社交生態(tài)。為了解答這個問題,我們有必要重提ThatGameCompany。它何以重要?(1)面向友情的社交游戲ThatGameCompany的《光·遇》開辟了一個新的市場,它是一個跨越年齡、性別乃至種族、語言的社交游戲。我們該如何定義《光·遇》?我們能否在市面上找到一款與其相似的游戲?從《風(fēng)之旅人》到《光·遇》,其實ThatGameCompany的游戲設(shè)想并沒有變化,那就是打造一款讓玩家建立情感聯(lián)系的游戲,《風(fēng)之旅人》的多人模式被限制為兩個人,是因為他們發(fā)現(xiàn)三到四人會影響玩家心態(tài)、違背開發(fā)者預(yù)期,他們在《光·遇》中解決了這一問題,代價是7年時間的反復(fù)打磨,確保每個游戲行為不會誘發(fā)人性的黑暗面。ThatGameCompany真正想要做的,

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