現(xiàn)在學(xué)習(xí)電競未來的發(fā)展怎么樣?
電競正式成為體育競技項(xiàng)目
電子競技運(yùn)動是以電競游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽。
電競在我國的發(fā)展經(jīng)歷了四個階段:1998年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)入,國內(nèi)迎來了第一批電競游戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業(yè)的主導(dǎo)力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導(dǎo)、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業(yè)化的電競俱樂部也涌現(xiàn)出來。以第一屆英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的舉辦為起點(diǎn),中國電競產(chǎn)業(yè)迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業(yè)中,電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)名列其中,新增的電競專業(yè)自2017年起執(zhí)行。
2019年4月10日,國家體育總局發(fā)布了體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019),在這份報告內(nèi)容中,電競正式歸為體育競賽項(xiàng)目。
移動化呈主流趨勢
2019年我國電子競技游戲市場移動端銷售規(guī)模達(dá)到615億元,同比上升32.9%,占比63.43%,客戶端銷售規(guī)模為354.6億元,同比下降4.6%,占比為36.57%。從2015年以來,電競游戲移動端銷售占比不斷上升,在2017年占比超過客戶端,反映出我國電競游戲移動化已經(jīng)成為主流趨勢。在2020年10月蘋果手機(jī)發(fā)布會上,蘋果官方更是宣布,今年晚些時候,《英雄聯(lián)盟》將正式登陸iPhone,未來電競游戲移動化規(guī)模有望進(jìn)一步提高。
——以上數(shù)據(jù)來源于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報告》。
電子競技運(yùn)動是以電競游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽。電競在我國的發(fā)展經(jīng)歷了四個階段:1998年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)入,國內(nèi)迎來了第一批電競游戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業(yè)的主導(dǎo)力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導(dǎo)、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業(yè)化的電競俱樂部也涌現(xiàn)出來。以第一屆英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的舉辦為起點(diǎn),中國電競產(chǎn)業(yè)迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業(yè)中,電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)名列其中,新增的電競專業(yè)自2017年起執(zhí)行。2019年4月10日,國家體育總局發(fā)布了體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019),在這份報告內(nèi)容中,電競正式歸為體育競賽項(xiàng)目。
強(qiáng)推





