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    VR 對游戲領(lǐng)域會(huì)有什么影響

    據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2016-2021年中國游戲機(jī)設(shè)備行業(yè)市場需求與規(guī)劃分析報(bào)告》顯示, VR 產(chǎn)品給用戶創(chuàng)造的場景具備的四個(gè)基本特征是多感知、沉浸感、交互性和構(gòu)想性。多感知是指除了一般計(jì)算機(jī)技術(shù)所具有的視覺感知以外,還有聽覺、力覺、觸覺,甚至包括味覺、嗅覺等感知;沉浸感是指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實(shí)程度,理想環(huán)境應(yīng)該使用戶難以分辨真假,全身心投入到計(jì)算機(jī)創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境;交互性是指用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度;構(gòu)想性強(qiáng)調(diào)不僅可再現(xiàn)真實(shí)存在的環(huán)境,也可以隨意構(gòu)想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。據(jù)預(yù)測,到2020年,VR 市場包括游戲、硬件、電影和主題公園等的市場規(guī)模約為 300億美元,其中VR游戲的市場規(guī)模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影視內(nèi)容。 Digi-Capital還預(yù)測到 2017 年,VR市場規(guī)模將領(lǐng)先于 AR市場,但隨著科技進(jìn)步,AR 市場規(guī)模未來將遠(yuǎn)超 VR市場,至2020年AR預(yù)計(jì)能達(dá)到1200 億美元的市場規(guī)模。從保守估計(jì)的角度,我們認(rèn)為臺(tái)式機(jī)是主流外接式 VR頭盔達(dá)到客戶體驗(yàn)要求的最佳外接設(shè)備。 2014 年我國微型電子計(jì)算機(jī)的銷量達(dá)到3.5億臺(tái),增速為-0.21%。根據(jù)臺(tái)式機(jī)歷年銷售占比情況,假設(shè)臺(tái)式機(jī)用戶更換新機(jī)的頻率為 4年,我們對國內(nèi)臺(tái)式機(jī)的保有量進(jìn)行估算。2015 年臺(tái)式機(jī)保有量約為 2.19 億臺(tái),考慮到 VR 外接式頭盔的使用環(huán)境,剔除掉商用電腦數(shù)量,2015 年家用臺(tái)式機(jī)保有量約為 1.1 億臺(tái)。在保有的家用臺(tái)式機(jī)中,我們以一定比例估算配置情況,得出國內(nèi)滿足 VR外接式頭盔配置要求的家用臺(tái)式機(jī)保有量。我們認(rèn)為這個(gè)保有量數(shù)據(jù)可以代表國內(nèi)消費(fèi)VR 外接式頭盔(除PS VR等游戲主機(jī)以外)的真實(shí)硬件環(huán)境,保守預(yù)計(jì)2018 年隨著臺(tái)式機(jī)主流配置達(dá)標(biāo)和 VR 頭盔價(jià)格下行,國內(nèi) VR 消費(fèi)市場環(huán)境逐步成熟,VR游戲等內(nèi)容產(chǎn)品快速發(fā)展。

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