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    【雷火UX全球本地化】你未必知道游戲出海做本地化還有那么多講究

    1游戲本地化概述隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,人們選擇利用業(yè)余時(shí)間的消遣方式也大大增加。今天,數(shù)字游戲(即以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計(jì)開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)實(shí)施的各種游戲)幾乎在世界各地都有許多追隨者,它們不再只屬于其發(fā)行的語(yǔ)言和文化。由于游戲本地化,許多游戲被翻譯成其他語(yǔ)言以便于接觸到更多的玩家。通過游戲本地化翻譯,游戲完全適應(yīng)了目標(biāo)語(yǔ)言的文化,并被該文化的歷史和故事所推動(dòng)。游戲翻譯在該領(lǐng)域不斷發(fā)展,并隨著電子競(jìng)技愛好者的增加而變得更加重要,但只有當(dāng)它由合格的、有經(jīng)驗(yàn)的翻譯人員進(jìn)行時(shí),才能實(shí)現(xiàn)其主要目的。2游戲本地化的一般特點(diǎn)游戲伴隨著電腦和手機(jī)的生產(chǎn)進(jìn)入我們的生活之后,也創(chuàng)造了一個(gè)巨大的全球市場(chǎng)。特別是在文字翻譯方面,需要專業(yè)的語(yǔ)言人才,于是出現(xiàn)了游戲本地化的概念。需要專業(yè)語(yǔ)言人才的一個(gè)重要原因是,每個(gè)游戲都有獨(dú)特的結(jié)構(gòu)、特殊的術(shù)語(yǔ)和場(chǎng)景。在本地化的同時(shí)能把特殊的術(shù)語(yǔ)和對(duì)“引進(jìn)來”的事物進(jìn)行本土化改造,使其與本地的文化背景相吻合,消除“引進(jìn)來”產(chǎn)品帶來的文化障礙,最終滿足本地客戶需求,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的市場(chǎng)價(jià)值。本地化主要包含兩個(gè)基本方面,一個(gè)是文本翻譯,另一個(gè)是除了文本翻譯之外的文化交流。文化交流包括語(yǔ)言文化和風(fēng)俗習(xí)慣等,本地化等于文本翻譯加文化適應(yīng)。本地化對(duì)譯后的文本有一定程度的改編和重新設(shè)計(jì)的空間,將翻譯貼近原文的同時(shí),還可以體現(xiàn)出該地區(qū)鮮明的文化特色。在游戲英雄聯(lián)盟當(dāng)中,幻翎洛和逆羽霞的英文分別為‘’The Charmer‘’和‘’The Rebel‘’,在國(guó)服中將“The Charmer”譯為“幻翎”,“幻”字正好與英文直譯稱號(hào)相對(duì)應(yīng),“翎”則是羽毛的一種,與該英雄的外觀特征相符?!癟he Rebel”譯為“逆羽”,“逆”字體現(xiàn)出該英雄的叛逆,“羽”是該英雄使用的武器是“羽毛”?!棒帷焙汀坝稹毕鄬?duì)應(yīng),“洛”與“霞”則出自王勃的《滕王閣序》——“落霞與孤鶩齊飛,秋水共長(zhǎng)天一色”,通過靈活的翻譯在不影響玩家游戲體驗(yàn)感同時(shí)達(dá)到交際的目的。3游戲本地化需要掌握的技能每個(gè)游戲都包含各種各樣的對(duì)話、歌曲、文學(xué)文本、文字游戲和對(duì)源文化的引用。當(dāng)所有這些元素不能完全翻譯成目標(biāo)語(yǔ)言時(shí),游戲體驗(yàn)就會(huì)受到負(fù)面影響。為了避免這種負(fù)面情況,進(jìn)行游戲本地化時(shí)首先應(yīng)該熟悉不同類型的文本。同時(shí)要跟上不斷變化的游戲術(shù)語(yǔ),這一點(diǎn)極為重要。同樣至關(guān)重要的是,本地化團(tuán)隊(duì)要了解在玩家中迅速傳播的趨勢(shì)以及不斷變化和發(fā)展的技術(shù)。特別是在涉及許多玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家社區(qū)創(chuàng)造了他們自己的行話,一種網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言。例如由網(wǎng)易旗下24 Entertainmen研發(fā),雷火UX支持的《永劫無間》這款游戲,游戲在一個(gè)被稱為“聚窟洲”的島嶼上展開,島上地貌復(fù)雜,懸崖峭壁,溝壑縱橫,有竹林,有古城,有沉船、古寺。在進(jìn)行游戲本地化的時(shí)候,首先需要去了解并掌握 “武俠”和“武俠類游戲”相關(guān)的知識(shí),其次就是思索如何將“振刀”、“特殊魂玉”、“屬性魂玉”、“祭拜”等術(shù)語(yǔ)以一種符合玩家當(dāng)?shù)亓?xí)俗、通過一些淺顯易懂的詞來幫助玩家更好的理解游戲?!队澜贌o間》這款游戲在全球已完成14種語(yǔ)言的本地化,除了日韓、東南亞等比較熱門的市場(chǎng)外,在土耳其市場(chǎng)也是一次新的試水。在中東市場(chǎng)進(jìn)行游戲本地化的過程中,更多要考慮到當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)俗和宗教背景,在游戲中玩家有一個(gè)任務(wù)是需要通過祭拜的方式完成,然而中東國(guó)家大部分信仰伊斯蘭教,這個(gè)時(shí)候就需要更謹(jǐn)慎的使用祭拜這一類的詞,取而代之的是在游戲中將祭拜這一內(nèi)容改為更符合當(dāng)?shù)匚幕诮瘫尘暗摹岸\告”。4土耳其市場(chǎng)的游戲本地化土耳其作為東西方文化的交匯之處,對(duì)目前市面上流行的主流游戲具有比較高的接受度。中東地區(qū)近年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,尤其是土耳其作為中東地區(qū)最大的手游市場(chǎng),占整個(gè)中東地區(qū)近40%市場(chǎng)規(guī)模,同時(shí)土耳其也是中東地區(qū)最具人口紅利的游戲市場(chǎng),其人口總數(shù)超過所有單個(gè)歐洲國(guó)家總?cè)藬?shù),并且超過三分之一人口都是游戲玩家。據(jù)統(tǒng)計(jì),土耳其的游戲產(chǎn)業(yè)正朝著平均每年10億美元的收入邁進(jìn)。目前,土耳其手游市場(chǎng)的收入呈不斷上升的態(tài)勢(shì)。就以2021年11月為例,土耳其Google Play和App Store的雙端手游總營(yíng)收是2020年同期的2.5倍,相當(dāng)于巴西和智利兩國(guó)的收入總和。而作為傳統(tǒng)手游市場(chǎng)熱門的東南亞地區(qū)和拉美地區(qū)的收入則不敵土耳其,過去兩年?duì)I收漲幅只有50.5%和27.6%,這足以展示土耳其作為機(jī)會(huì)市場(chǎng)的潛力。但是在土耳其發(fā)行游戲的一大難點(diǎn)就是本地化,土耳其玩家絕大部分說土耳其語(yǔ)。然后土耳其語(yǔ)并沒有英語(yǔ)語(yǔ)言普及度那么高,目前在國(guó)內(nèi)開設(shè)土耳其語(yǔ)課程的學(xué)校也是十分稀少,因此一旦選擇進(jìn)入土耳其市場(chǎng),一大難題就是大量且繁重的本地化問題。說到土耳其游戲的本地化,首先需要了解土耳其玩家的偏好和土耳其的歷史背景。就以暢銷層面上看,F(xiàn)PS/TPS和SLG是土耳其玩家付費(fèi)的主要類型,同時(shí)SLG也是整個(gè)中東市場(chǎng)付費(fèi)的大頭。在出海土耳其的游戲當(dāng)中,類似《PUBG MOBILE》、《Pasha Fencer》、《蘇丹的游戲》、《Mobile Legends: Bang Bang》、《Rise of Kingdoms: Lost Crusade(萬(wàn)國(guó)覺醒)》等國(guó)內(nèi)廠商產(chǎn)品占比達(dá)到30%。對(duì)于土耳其市場(chǎng)的本地化而言,語(yǔ)言只是第一步,除開文字之外,游戲更需要的是打破文化。宗教和人文的壁壘。例如《蘇丹的游戲》和《奧斯曼大帝國(guó)》,盡管這兩款游戲在題材上并不主流,但是確實(shí)深耕土耳其市場(chǎng)的精細(xì)化產(chǎn)物,游戲?qū)τ谕炼鋳W斯曼帝國(guó)的歷史背景和文化細(xì)節(jié)上的還原使得在土耳其市場(chǎng)廣受歡迎。因此,本地化的前提除了基礎(chǔ)語(yǔ)言之外,更重要的是找到文化的“根據(jù)地”。除了泛文化外,針對(duì)奧斯曼帝國(guó)這類歷史性的題材,在土耳其反饋較好后還可以向周邊相似文化群的地區(qū)覆蓋,例如中東等。但需注意,在做土耳其產(chǎn)品的本地化時(shí)仍要考慮到宗教元素。土耳其的主流宗教是伊斯蘭教,盡管大多數(shù)土耳其人屬于較為溫和的遜尼派,但在涉及到穆斯林的一些禁忌上還是需要更加謹(jǐn)慎,避免出現(xiàn)豬的動(dòng)物形象及其他宗教元素等。5總 結(jié)沒有完全掌握多語(yǔ)言游戲的本地化團(tuán)隊(duì)是不可能進(jìn)行游戲本地化的。以同樣的熱情和誠(chéng)意將本地化游戲中的表達(dá)方式翻譯成目標(biāo)語(yǔ)言是非常重要的。因此,翻譯游戲需要通過不斷地總結(jié)游戲術(shù)語(yǔ)和學(xué)習(xí)新的術(shù)語(yǔ)知識(shí),而不是僅僅靠一本全面的字典。往期推薦

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