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    為什么SQUARE.ENIX的外包之作總是經(jīng)常翻車?

    今年上半年發(fā)售了不少主機(jī)游戲,其中日本游戲公司發(fā)售的作品相當(dāng)多,且不說(shuō)FS公司的《艾爾登法環(huán)》引發(fā)了各種熱議,就說(shuō)今年3月份,日本著名游戲公司SQUARE.ENIX也就是SE發(fā)售了好幾款游戲,數(shù)量之多在近年來(lái)難得一見(jiàn)。這些游戲分別是《三角戰(zhàn)略》、《巴比倫的隕落》、《最終幻想:起源天堂的陌生人》、《陸行鳥(niǎo)賽車GP》。而且值得注意的是,這四款游戲中有三款均是外包之作,《最終幻想:起源》和《巴比倫的隕落》都是SE外包給公司外面的工作室來(lái)打造,前者是外包給了光榮特庫(kù)摩旗下的忍龍小組,后者則是外包給了白金工作室。《三角戰(zhàn)略》則是外包給了Artdink和Netchubiyori來(lái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。然而除了《三角戰(zhàn)略》素質(zhì)不錯(cuò)之外,其他兩款游戲的境遇都不太好,《最終幻想:起源》其實(shí)口碑還不錯(cuò),但是被糟糕的游戲畫面拖了后腿,最后銷量并不怎么好,《巴比倫的隕落》則是遭遇了口碑和銷量的雙重失敗,最近的在線人數(shù)已經(jīng)不足500人。如果更深入來(lái)觀察,我們可以發(fā)現(xiàn)過(guò)去這些年SE推出了大量的外包之作,但是很多都和這兩款游戲一樣,要么是銷量不佳,要么是口碑和銷量都遭遇了滑鐵盧,例如《巴蘭的異想奇境》和《生還者》均是這種情況,2016年推出的《星之海洋5》也是外包游戲,被很多媒體評(píng)價(jià)為空洞無(wú)聊。真正最后獲得成功的只有《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》和《三角戰(zhàn)略》等少數(shù)作品。那么,SE為什么要推出這么多外包之作?這些游戲?yàn)槭裁春芏喽紩?huì)最終翻車?SE在公司管理運(yùn)營(yíng)上有什么問(wèn)題?SE為什么要推出這么多外包之作?SE如此不遺余力的要推出大量外包之作,并且樂(lè)此不疲,和該公司目前手上大作項(xiàng)目實(shí)在太多有著重要關(guān)系。SE現(xiàn)在手上正在制作的大作項(xiàng)目有《勇者斗惡龍12》、《最終幻想16》、《最終幻想7重制版第二章》、《FORSPOKEN》,此外《最終幻想14》作為SE近年來(lái)的王牌產(chǎn)品也需要一個(gè)龐大團(tuán)隊(duì)去進(jìn)行研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和維護(hù),至于王國(guó)之心系列和古墓麗影系列的新作可能都在研發(fā)中,后者在最近由水晶動(dòng)力官方公布了用虛幻5引擎正在研發(fā)新作的消息。這還不算完,SE旗下的圣劍傳說(shuō)系列經(jīng)過(guò)2代和3代的重制版歸來(lái)后,證明了這個(gè)IP依然有著一定人氣,根據(jù)SE官方之前的新聞所提到的,該系列的最新作正在研發(fā)中,并且這款新作會(huì)以大作的形式去進(jìn)行開(kāi)發(fā)。同樣的,SE旗下另一個(gè)著名的沙加系列在靠《浪漫沙加:宇宙》這款手游賺得盆滿缽滿之后,也開(kāi)始以大作的規(guī)模在進(jìn)行續(xù)作的研發(fā)。所以這么一梳理下來(lái),SE居然有這么多大作需要去開(kāi)發(fā),這或許已經(jīng)導(dǎo)致了本社員工都不夠用的情況,而且這些游戲需要大量的時(shí)間和精力以及金錢去制作。在這樣一種多個(gè)大項(xiàng)目同時(shí)運(yùn)作的情況下,SE要維持每年的游戲發(fā)售檔期不至于出現(xiàn)空白,最好的辦法就是大量外包的形式。所以這也是為什么過(guò)去這個(gè)3月份乃至于今年我們可以看到這么多的SE外包之作的最核心的原因所在,今年發(fā)售的SE自家研發(fā)的只有《FORSPOKEN》等極少數(shù)幾款作品,后面接下來(lái)發(fā)售的《春逝百年抄》、《神領(lǐng)編年史》也都是外包之作,預(yù)定在今年未來(lái)發(fā)售的《星之海洋6:神圣力量》亦是外包。所以就將來(lái)來(lái)看,可能SE每年只會(huì)發(fā)售一款到兩款自家研發(fā)的游戲大作,其他則是大量的中低成本作品,這些游戲中外包之作占到了絕大多數(shù)。另外一個(gè)重要原因是SE的賭徒心態(tài)。SE之所以如此樂(lè)此不疲要推出這么多的外包之作,其實(shí)和《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的成功有著重要聯(lián)系。該作在2016年發(fā)售,是SE外包給白金工作室制作的游戲,根據(jù)游戲總監(jiān)橫尾太郎的說(shuō)法,SE給這款游戲的開(kāi)發(fā)費(fèi)用只比獨(dú)立游戲多一點(diǎn)。就在如此艱難的情況下,橫尾太郎靠他天才般的構(gòu)思,打造了一個(gè)奇妙的游戲世界,使得這款游戲發(fā)售后好評(píng)不斷,并且銷量也一路攀升,截止到2020年底的時(shí)候銷量突破了500萬(wàn)套,以如此低的開(kāi)發(fā)費(fèi)用最后博得了這么高的銷量,在SE、白金工作室、橫尾太郎看來(lái)都是不可思議的事情。我個(gè)人認(rèn)為《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的成功使得SE有了一種賭徒心態(tài),希望可以通過(guò)大量外包的形式來(lái)打造下一個(gè)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》,這和SE現(xiàn)在的總裁松田洋祐是財(cái)務(wù)出身或許有著很大的關(guān)系,因?yàn)镾E目前這種做法很像是投資公司的思維。就很多投資公司來(lái)說(shuō),每年都會(huì)投資大量的新創(chuàng)公司,其實(shí)大量這種投資的項(xiàng)目最后都會(huì)失敗,但是投資公司在每年投資的這些項(xiàng)目中只要能賭贏幾個(gè)中等成功的案例就是勝利了,如果再能押寶押出一個(gè)阿里巴巴級(jí)別的公司,那未來(lái)很多年都是平步青云,至于每年那些投資失敗的項(xiàng)目帶來(lái)的損失就不過(guò)是九牛一毛了。所以SE目前的做法很可能是想延續(xù)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》這樣的奇跡案例,但是很遺憾的是最后這些項(xiàng)目大多以失敗告終,在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》后大概也只有《三角戰(zhàn)略》這種銷量過(guò)百萬(wàn)的案例談得上獲得了一定的成功,下一款SE的外包之作何時(shí)才能再度突破500萬(wàn)銷量,這個(gè)答案可能只有老天爺才知道。翻車的案例實(shí)在太多SE這種外包制作經(jīng)常翻車的情況其實(shí)出現(xiàn)的時(shí)間遠(yuǎn)比我們想象的要更加久遠(yuǎn),早在2010年出現(xiàn)的《前線任務(wù):進(jìn)化》這款外包給Double Helix制作的游戲就出現(xiàn)了口碑嚴(yán)重下滑的情況,堪稱是前線任務(wù)系列最差的一作,以至于這個(gè)系列后來(lái)長(zhǎng)期都沒(méi)有續(xù)作。但是SE似乎并沒(méi)有從這款游戲的失敗中吸取教訓(xùn),后面依然還是在外包之路上狂奔飛馳,結(jié)果就是翻車的游戲越來(lái)越多。就最近這些年來(lái)說(shuō),典型的翻車案例有《巴蘭的異想奇境》、《生還者》、《星之海洋5》、《沉默之人》這些。而在最近則當(dāng)然就是《巴比倫的隕落》和《最終幻想:起源》?!栋捅葌惖碾E落》自從發(fā)售后,負(fù)面新聞就一直沒(méi)有停止過(guò),該作首發(fā)后在Metacritic上面的媒體評(píng)分是41,玩家評(píng)分則只有2.3,在Steam上面首發(fā)后在線人數(shù)也極其慘淡,只有650人,此后這個(gè)數(shù)據(jù)一降再降,基本上長(zhǎng)期都在500人的在線規(guī)模以下。而且該作還是2022年評(píng)分最低的游戲也是評(píng)分最差的PS5游戲。值得一提的是,PS5上面媒體評(píng)分最低的兩款游戲都是SE的外包之作,正是《巴比倫的隕落》和《巴蘭的異想奇境》,其中評(píng)分最差的是《巴比倫的殞落》,分?jǐn)?shù)目前僅為42,倒數(shù)第2的是《巴蘭的異想奇境》,分?jǐn)?shù)為51。媒體和玩家們對(duì)《巴比倫的隕落》的不滿意集中在多個(gè)層面,例如過(guò)時(shí)落后的游戲畫面和枯燥無(wú)味的刷刷刷過(guò)程,以及高昂的定價(jià)。游戲的畫面就足以勸退大量玩家,粗糙的建模令人仿佛回到了PS3時(shí)代,IGN給了本作4分的評(píng)價(jià),并且稱這是幾個(gè)主機(jī)世代中畫面最差的游戲之一。而且這是白金工作室第一次做服務(wù)型游戲,他們似乎嚴(yán)重缺乏制作此類游戲的經(jīng)驗(yàn),以至于游戲過(guò)程中重復(fù)刷關(guān)卡的體驗(yàn)非常糟糕乏味,而這種情況其實(shí)也出現(xiàn)了SE旗下水晶動(dòng)力工作室打造的服務(wù)型游戲《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》中,整個(gè)SE公司對(duì)于服務(wù)型游戲似乎都是一個(gè)門外漢的狀態(tài)。有意思的是,SE堅(jiān)持認(rèn)為這款游戲的未來(lái)并不危險(xiǎn),并且不會(huì)停止該作的繼續(xù)運(yùn)行,游戲的第2和第3賽季已經(jīng)在開(kāi)發(fā)中?!蹲罱K幻想:起源》其實(shí)口碑還不錯(cuò),但是出現(xiàn)了銷量翻車的情況,可以說(shuō)是一手好牌被打爛了。這款游戲發(fā)售后其實(shí)獲得了大量媒體的好評(píng),F(xiàn)AMI通給了33分,IGN則給了8分,媒體和玩家的好評(píng)集中在游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和多樣化的職業(yè)上面。幾乎所有人都對(duì)本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)稱贊有加,尤其是本作中出現(xiàn)的靈魂護(hù)盾和BREAK值是比較有趣的創(chuàng)新元素。BREAK值有點(diǎn)類似于《只狼》中的架勢(shì)槽和《仁王》中體力槽的結(jié)合,玩家在防御攻擊、受到攻擊和使用靈魂護(hù)盾時(shí),都會(huì)消耗一定量的BREAK值,敵人也是如此。當(dāng)敵人BREAK值空時(shí),便會(huì)陷入巨大的硬直,玩家此時(shí)可以對(duì)其使用處決。靈魂護(hù)盾則類似于《仁王2》中妖返的進(jìn)化,它會(huì)消耗BREAK值彈反敵方的攻擊造成小硬直,還能將敵人的部分技能據(jù)為己有,作為即時(shí)技能使用。相較于傳統(tǒng)的彈反,它的成功率更高,如果反應(yīng)不夠快,提前按住按鍵也是能成功的。但終歸不能“無(wú)腦”彈反,這會(huì)消耗更多量表,短時(shí)間內(nèi)能彈反的攻擊更少。在面對(duì)敵人連續(xù)的攻擊時(shí),更需要把握好敵人出手的時(shí)機(jī)做出對(duì)策,稍有不慎就可能被連擊致死。此外游戲中多達(dá)接近30種的職業(yè)也使得玩法上的花樣很多,就戰(zhàn)斗打怪來(lái)說(shuō)本作的體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò)。但是游戲最后的銷量并不理想,在日本的首周實(shí)體版銷量不足5萬(wàn)套,而且在最終幻想系列所有作品中銷量排在倒數(shù)第四。這是因?yàn)樵撟鞅辉愀獾漠嬅婧凸馕廴拘Чo毀掉了,游戲最開(kāi)始的預(yù)告就引來(lái)了無(wú)數(shù)玩家的吐槽,建模看起來(lái)同樣也是PS3時(shí)代的水準(zhǔn),然后制作組為了遮丑用了大量的光影渲染效果,結(jié)果制造了一種很奇葩的光污染觀感,即便游戲發(fā)售后畫面也沒(méi)有什么提升,這使得很多見(jiàn)慣了3A大作畫面的玩家都對(duì)本作敬而遠(yuǎn)之。而且游戲的劇情其實(shí)也不差,但是被糟糕的敘事給拖累了,整個(gè)敘事都是一種非常奇怪的情況,人物之間的對(duì)話和互動(dòng)都非常僵硬且缺乏鮮活感,很難吸引玩家們沉浸到劇情中。問(wèn)題的根源究竟何在?第一個(gè)就是缺乏嚴(yán)格的監(jiān)工體制。SE目前外包的這些游戲有一個(gè)巨大的問(wèn)題就是投入和管理不夠,《巴比倫的隕落》和《最終幻想:起源》的畫面可以說(shuō)是一場(chǎng)災(zāi)難,這要么就是SE給的開(kāi)發(fā)費(fèi)用實(shí)在太少了,要么就是SE給了一筆還不錯(cuò)的開(kāi)發(fā)費(fèi)用但是對(duì)外包方缺乏足夠的監(jiān)管?!栋捅葌惖碾E落》作為一款服務(wù)型游戲,并且還是白金工作室首次涉及這個(gè)類型,應(yīng)該說(shuō)這個(gè)項(xiàng)目會(huì)是一種如履薄冰的運(yùn)行狀態(tài),但是實(shí)際上并非如此,從這款游戲高昂的定價(jià)可以看出無(wú)論是SE還是白金工作室對(duì)于服務(wù)型游戲的現(xiàn)狀缺乏足夠了解,該作普通版定價(jià)是人民幣378元,豪華版則是高達(dá)644元人民幣??v觀全世界這么多推出服務(wù)型游戲的公司,更多是靠低價(jià)甚至免費(fèi)來(lái)讓玩家入坑,然后通過(guò)游戲中那些氪金要素來(lái)吸引玩家充錢,但是《巴比倫的隕落》一上來(lái)就定下了如此高的購(gòu)買門檻,而且游戲本身還是個(gè)半成品形態(tài),這勢(shì)必將一大批玩家擋在了門外。在2017年就有一份報(bào)告指出,玩家們?cè)絹?lái)越傾向于選擇源源不斷的新內(nèi)容,而不是用60美元玩一個(gè)常規(guī)大作。這使得當(dāng)時(shí)很多游戲公司紛紛投入服務(wù)型游戲的制作,并且不再執(zhí)著于游戲定價(jià)必須在60美元這個(gè)級(jí)別。然而在2022年的當(dāng)下,還能出現(xiàn)《巴比倫的隕落》這樣定價(jià)如此高昂的服務(wù)型游戲,這令人感到相當(dāng)?shù)睦Щ?。其?shí)日本的游戲定價(jià)高是個(gè)老生常談的問(wèn)題了,當(dāng)年《八方旅人》在Steam售價(jià)高達(dá)402元人民幣就引來(lái)無(wú)數(shù)人的吐槽,最近光榮公布了旗下新作《信長(zhǎng)之野望:新生》的售價(jià),人民幣大約為標(biāo)準(zhǔn)版561元,限定版848元,豪華版733元。當(dāng)然這兩款游戲說(shuō)到底還是買斷制作品,定價(jià)高昂還情有可原,《巴比倫的隕落》這種奇葩定價(jià)只能說(shuō)明發(fā)行游戲的SE方面缺乏對(duì)全球游戲市場(chǎng)變化趨勢(shì)的足夠深入了解,不懂得靈活變通?!蹲罱K幻想:起源》明顯在管理上也有巨大問(wèn)題,假如能夠給這款游戲更多的開(kāi)發(fā)費(fèi)用,讓忍龍小組有更多的時(shí)間去打磨游戲,令游戲的畫面變得更好,劇情和敘事得到一個(gè)巨大的提升,該作目前的銷量不至于只有這么少。從根本上來(lái)看,其實(shí)這說(shuō)明了SE對(duì)這些外包項(xiàng)目沒(méi)有真正嚴(yán)肅認(rèn)真去對(duì)待。任天堂每年也有不少外包項(xiàng)目,但是這些作品基本都能保持在一個(gè)比較穩(wěn)定的水平,就是因?yàn)槿翁焯脤?duì)于游戲品質(zhì)有一個(gè)嚴(yán)格的監(jiān)管體系,無(wú)論是自己研發(fā)還是外包的作品都會(huì)進(jìn)行嚴(yán)格的監(jiān)工,所以這也是為什么《銀河戰(zhàn)士5:生存恐懼》這樣的外包之作也能獲得好評(píng)如潮的關(guān)鍵,負(fù)責(zé)外包制作本作的水銀蒸汽小組在媒體采訪中提到任天堂對(duì)于游戲制作的各種苛刻標(biāo)準(zhǔn)令他們受益良多,也保證了游戲最后以極高的品質(zhì)來(lái)面世。第二個(gè)原因是SE的大公司病?!栋捅葌惖碾E落》和《最終幻想:起源》的畫面這么差,而且前者的問(wèn)題那么多,難道整個(gè)SE就沒(méi)有一個(gè)人發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題么?那么為什么最后沒(méi)有一個(gè)人來(lái)指出這個(gè)問(wèn)題令其改進(jìn)呢?這其實(shí)就是大公司病的問(wèn)題。在2020年國(guó)外著名游戲媒體Polygon采訪《最終幻想7》相關(guān)制作人員的報(bào)道中,河合洋和橋本善久這兩位前SQUARE員工曾經(jīng)直言不諱的指出了SE這種大公司病的問(wèn)題:河合洋:不過(guò)當(dāng)一位像坂口(坂口博信)先生那樣的權(quán)威人物突然離開(kāi),公司內(nèi)部會(huì)出現(xiàn)一個(gè)真空,因?yàn)闆](méi)有人能夠協(xié)調(diào)開(kāi)發(fā)者、藝術(shù)家和游戲設(shè)計(jì)師之間的工作。在那種氛圍下,絕大多數(shù)人都傾向于避免發(fā)生沖突,盡可能用最好的辦法解決問(wèn)題。但遺憾的是每個(gè)人解決問(wèn)題的方式未必符合最終用戶的利益。橋本善久:尤其是在制作《最終幻想7》期間,坂口先生制定每一個(gè)重大決策,這是每個(gè)人都能夠快速工作的原

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